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Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协...
分类:其他好文   时间:2014-05-05 21:47:35    阅读次数:526
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和Star...
分类:其他好文   时间:2014-05-05 21:37:56    阅读次数:414
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个.....
分类:其他好文   时间:2014-05-05 21:35:57    阅读次数:424
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用...
分类:编程语言   时间:2014-05-05 21:31:06    阅读次数:647
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度...
分类:其他好文   时间:2014-05-05 21:30:33    阅读次数:436
4.跟我学solr---SolrRequestHandler详解
定期为大家更新原创的跟我学solr系列教程...
分类:其他好文   时间:2014-05-04 18:55:39    阅读次数:323
Mac下MAMP初试体验
原创文章,转载请注明出处! 最近小学习了一下Mac下的Apache,Mysql,php。这里记录一下,以备忘 1 php 1.1 php返回值的测试      在MAMP下测试成功,直接echo返回所数据 1.2 php调试环境 用komodo这个IDE可以断点调试一些东西,但机器上安装好之后,不能Debug, Failed to config...
分类:其他好文   时间:2014-05-04 18:27:30    阅读次数:304
关于内存管理
最近都是ARC写代码,弄了一下午整理了一下MRC的使用,原创哦!~!~~1 任何继承NSObject的对象,都需要管理内存2 基本数据类型放到栈中,对象放到堆空间中3 oc对象 nil指针 release 不报错4 僵尸对象检测 stop右-》Edit Scheme-》Diagncatics-》 ....
分类:其他好文   时间:2014-05-04 10:44:48    阅读次数:434
(原创)谈谈架构师的职责(二)
在谈架构师分内的事情之前想先谈谈为什么要做架构,这个问题其实挺有意思的,一种是被动的一种是主动的。被动的做架构设计是因为设计者内心并不太愿意去做设计,不愿意做设计的原因挺多的,比如,项目开发周期短,觉得没有足够时间去做设计。或者,认为设计很麻烦,除了UML设计、设计文档之类的还有设计评审什么的。.....
分类:其他好文   时间:2014-05-04 10:42:35    阅读次数:295
Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案(非原创、整理资料,并经过实践得来)
Unity3dC#和Javascript脚本互相调用解决方案1.背景知识脚本的编译过程分四步:1. 编译所有”StandardAssets”,“ProStandardAssets”or“Plugins”目录下的代码2. 编译所有“StandardAssets/Editor”,“ProStandard...
分类:编程语言   时间:2014-05-03 23:40:13    阅读次数:487
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