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搜索关键字:surface shader    ( 1969个结果
Android Camera2 拍照(二)——使用TextureView
原文:Android Camera2 拍照(二)——使用TextureView 上一篇博文简单介绍了使用Camera2 API拍摄照片,并使用SurfaceView作为预览界面。实际上,相对于SurfaceView, TextureView更适合用于视频和拍摄照片。SurfaceView也有它的使.... ...
分类:移动开发   时间:2018-06-13 11:35:33    阅读次数:307
图片循环滚动效果shader
背景无限循环滚动效果,有X和Y轴的速度控制,方便控制。见下图,操作步骤同之前的背景循环设置。 shader如下: 在material处调整速度即可; Ps:补充一个带有调整亮度的shader,因为有的时候,把图片设置该格式,整体会变暗。 调整material的layer mutiplier,可设置亮 ...
分类:其他好文   时间:2018-06-09 19:02:38    阅读次数:389
shader cycles静态分析
mali Mali Offline Compiler https://developer.arm.com/products/software-development-tools/graphics-development-tools/mali-offline-compiler 下载 安装 下一步下一步 ...
分类:其他好文   时间:2018-06-07 16:25:28    阅读次数:222
VTK使用矢量数据弯曲几何体
vtkWarpVector is a filter that modifies point coordinates by moving points along vector times the scale factor. Useful for showing flow profiles or me ...
分类:其他好文   时间:2018-06-03 22:20:07    阅读次数:196
218.The Skyline Problem
问题描述: A city's skyline is the outer contour of the silhouette formed by all the buildings in that city when viewed from a distance. Now suppose you ar ...
分类:其他好文   时间:2018-06-03 10:53:19    阅读次数:180
实验 Unity Linear Color Space 发现结果不符合预期
美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节。(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想在过多冗长的去复述 ...
分类:编程语言   时间:2018-06-02 22:54:42    阅读次数:381
Unity3d代码及效率优化总结
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进 ...
分类:编程语言   时间:2018-05-31 22:04:42    阅读次数:215
Does Your Wooden Surface Really Need Sealing?
Are sealers good for wooden decks? Do you really need to apply them for the longevity of your wooden stuff? Well, it depends on the type of wood you h ...
分类:其他好文   时间:2018-05-28 14:49:00    阅读次数:149
unity下3d模型的透明处理
1.若只是改变模型的透明度:点击模型,在Inspector中可以看到很多模型的属性。找到要改变透明度的地方,更改shader渲染的方式选中Transparent(透明度)的diffuse,之后调节MainColor 中的A(透明度)值;[其中255为不透明,0为透明]2.若在其他的模型软件里已经做了 ...
分类:编程语言   时间:2018-05-24 22:19:48    阅读次数:266
GLSL 优化要点
延迟vector计算。例:不好的用法。优化后的用法。去冗余计算,vector整体计算。例:良好的用法。避免分支。(避免if语句)分支语句性能排序:a)最佳:编译期确定的常量b)可接受:uniform变量c)可能很差:在shader内计算的变量解决方案:将各个分支作为单独的shader。(会增加一点工作量及复杂度)实践参考:在性能和工量入复杂度之间作一个权衡。因受寄存器限制,SL的编译代码越短,效率
分类:其他好文   时间:2018-05-19 21:58:07    阅读次数:272
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