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搜索关键字:surface shader    ( 1969个结果
Shader 语义
在书写HLSL shader程序时,输入和输出变量需要拥有他们 含义来表明语义。这在HLSL shader中是一个标准的做法。 Vertex shader 输入语义 主顶点着色器函数(被指令 #pragma vertex 标记)需要在所有的输入参数中加上语义。这些对应于单个网格数据元素,比如顶点位置 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 15:01:42    阅读次数:307
Shader HLSL片段说明
在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息。 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma g ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 11:40:19    阅读次数:268
Shader的语法
Shader的语法 Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }(1)Properties:{ Property [Property ...] } 属性列表,如color、texture、float等。 name ("display nam ...
分类:其他好文   时间:2018-02-20 20:03:20    阅读次数:185
SI9000常用共面阻抗模型的解释
所谓的“共面”,即阻抗线和参考层在同一平面,即阻抗线被VCC/GND所包围, 周围的VCC/GND即为参考层。 相较于单端和差分阻抗模型,共面阻抗模型多了一个参数D1,即阻抗线和参 考层VCC/GND之间的间距。 在Palor Si9000中,下面红色标注的工具栏图标为coplanar模型组: 针对 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-15 10:32:58    阅读次数:592
基于电子海图的水面无人艇全局路径规划
Research and Implementation of Global Path Planning for Unmanned Surface Vehicle Based on Electronic Chart (基于电子海图的水面无人艇全局路径规划)   该论文已经在ICMI ...
分类:其他好文   时间:2018-02-12 13:48:41    阅读次数:225
多态性
1、编写一个程序,要求: (1)生明一个类Complex(复数类),定义类Complex的两个对象c1和c2,对象c1通过构造函数直接指定复数的实部和虚部(类私有数据成员为double类型:real和imag)为2.5及3.7,对象c2通过构造函数直接指定复数的实部和虚部为4.2及6.5; (2)定 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-12 11:24:15    阅读次数:168
ShaderLab学习小结(十九)RenderToCubemap创建能反射周围环境的效果
继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c#代码了核心的方法是publicboolCamera.RenderToCubemap(RenderTexturecubemap)顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cubemap
分类:其他好文   时间:2018-02-11 12:31:48    阅读次数:220
ShaderLab学习小结(十八)cubemap
现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的,其实和普通的2D贴图shader挺像Shader"Custom/Cubemap"{Properties{_Cube("Cubemap",cube)=""{}//1.}SubShader{pass{C
分类:其他好文   时间:2018-02-11 10:44:41    阅读次数:238
ShaderLab学习小结(十七)草帽团的旗子
目标:弄个草帽团的海盗旗,通过shader让它有飘扬的效果,因为我要成为海贼王(不是他的男人)最终效果如下:其实效果还差的很远,就大概有这么个意思吧,好歹让它先动起来旗子用的是plane,不要用cube,这是基于顶点计算的,cube算来算去只有八个顶点,根本飘不起来而且我们把plane绕x轴转90度把它立起来所以它本身的坐标是:x轴水平向右,z轴垂直向下,y轴垂直向里shader代码://1.Sh
分类:其他好文   时间:2018-02-08 17:52:25    阅读次数:181
ShaderLab学习小结(十六)泡泡
一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码:Shader"Custom/PaoPao"{//1.Properties{_MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)_Scale("Scale",range(1,8))=1}SubShader{Tags{"queue"="Transparent"}//2.
分类:其他好文   时间:2018-02-08 16:30:27    阅读次数:191
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