第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12章 物理模拟 参考文献 第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 ...
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2019-01-16 23:55:30
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计算机图形学中基于物理建模的渲染技术之所以能给人极佳的视觉体验,是因为利用这些渲染技术能够很真实的反映出每种物体独有的“质感”。我们能通过人眼观察来感受物体表面“质感”的原因,也是因为物体表面反射周围环境的特性不同而造成的,因此对物体表面的物理建模对于其表面本身的质感表现至关重要。对物体表面的建模, ...
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2019-01-03 10:55:32
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1. 简介 计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。 2. 绕原点二维旋转 首先要明确 ...
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2018-12-10 11:32:58
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本书具有以下特点:●广泛使用计算机图形学——本书提供一个简单的图形软件包graphics.py作为示例。●生动有趣的例子——本书包含了完整的编程示例来解决实际问题。●亲切自然的行文——以自然的叙事风格介绍了重要的计算机科学概念。●灵活的螺旋式学习过程——简单地呈现概念,逐渐介绍新的思想,章节末加以巩固强化。●时机恰好地介绍对象——本书既不是严格的“早讲对象”,也不是“晚讲对象”,而是在命令式编程的
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2018-12-04 18:49:42
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计算机图形学第四章后边示例代码里有一段画饼图的练习,画出来是这样的 中间有一段中心画圆法未实现,搜集了网上资料补全并执行了这段代码,作为openGL的学习练习 ...
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2018-11-29 21:47:21
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曲线曲面基础: 位置矢量: 切矢量: 曲率: 法矢量: 挠率 插值 拟合: 光顺: ...
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2018-11-16 17:31:11
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贝塞尔曲线的性质有哪些?有什么的特殊的地方呢? 书本上列举了很多点: 1.端点性质: 曲线的起点和终点就是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。 曲线的起点和终点处分别和特征多边形的第一条边和最后一条边相切。 2.对称性: 保持控制点的位置不变,把他们顺序依次颠倒,得到的新的曲线和原来的曲线重合,只 ...
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2018-11-04 22:57:38
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步骤一:查找相关函数,了解其功能和调用 https://blog.csdn.net/hebbely/article/details/69951068 https://blog.csdn.net/beibiannabian/article/details/77534803 https://blog.c ...
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2018-10-27 00:10:19
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概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。 资源目录 ...
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2018-10-07 20:20:46
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一、序言 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式,其发展起来所依靠的三维制作技术,即 3D 技术,是随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴技术。 自上个世纪七十年代后期,随着计算机图形学应用的空前发展,欧美国家以电脑做工具, ...
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2018-09-28 20:53:42
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