标签:opengl es
shader是OpenGL ES中重要内容。
shader程序是运行在GPU上的程序,是用GLSL语言编写的程序。
使用OpenGL的着色器,可以丰富渲染效果,能实现的功能包括:
(1) 更加真实的材质-金属、石头、木头等
(2) 更加真实的光照效果-区域光照、柔和阴影等
(3) 自然现象-火、烟、水、云等
(4) 高级渲染效果-全局光照、光线追踪器等
(5) 非照片级材质-绘画效果、笔写效果等
(6) 纹理内存新的一些用途-向量的存储、模糊值、多项式系数等
(7) 过程纹理-动态生成的2D、3D纹理等
(8) 图像处理-卷积、复杂混合、模糊掩盖锐化处理(unsharp masking)等
(9) 动画效果-关键帧插值、粒子系统、程序定义的运动等
(10) 自定义的抗锯齿方法
(11) 一般的计算-排序、数学建模、流体动力学等
顶点着色器 顶点可以理解为组成物体的每一个点。
对于发送给GPU的每一个Vertex(顶点),都要执行一次Vertex Shader。 输入数据有: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。
输出数据: 在顶点着色器阶段至少应输出位置信息-即内建变量:gl_Position,是每个点固有的Varying,表示点的空间位置。其它两个可选的变量为:gl_FrontFacing 和 gl_PointSize。
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
标签:opengl es
原文地址:http://blog.csdn.net/pwiling/article/details/47829379