标签:
游戏中,诸如烟、火、水滴、落叶等粒子效果,都可以使用粒子系统(particle system)来实现。例如,《明朝传奇》中的篝火,如图2-32所示。粒子系统的最新版本也被称做忍者飞镖(Shuriken),因为场景中添加的粒子系统酷似忍者飞镖,如图2-33所示。
图2-32 游戏中的篝火 图2-33 粒子系统,也被称为忍者飞镖
在使用粒子系统前,先了解一下它的基本属性:
给每个粒子赋予的值可以分为以下四类:
图2-34 给粒子赋予Constant类型的值 图2-35 给粒子赋予Curve类型的值
图2-36 给粒子赋予Random Between Two Constants类型的值图2-37 给粒子赋予Random Between Two Curves类型的值
创建粒子效果的方式有两种:
Scene视图和Game视图里所看到的粒子效果如图2-38所示。
图2-38 Scene视图和Game视图里的粒子效果
Shuriken(忍者飞镖)粒子系统,是采用模块化来管理的,由于有个性化的粒子模块,再配合上粒子曲线编辑器,会使得开发者更容易创作出缤纷复杂的粒子效果。Shuriken粒子系统有多达17个模块,选中Scene视图里的粒子系统,然后在Inspector视图里就可以查看这17个模块,如图2-39所示。
图2-39 Shuriken粒子系统的17个模块 图2-40 粒子效果面板
除此以外,选中Scene视图里的粒子系统时,Scene视图里还会出现Particle Effect(粒子效果)面板,如图2-40所示。面板中各控件的功能描述如下:
点击Inspector视图里的Particle System模块,即可展开此模块,如图2-41所示,同理于其它模块,此模块可以设置粒子系统初始化时的状态。
图2-41 设置粒子系统初始化状态的模块 图2-42 Start Size值的4个类型
接下来将以初始化时,设置Start Size的值为例,说明设置方法。单击此属性最右边的,会弹出4个类型值的选择项,如图2-42所示。
图2-43 Start Size为Constant类型的值时,粒子播放的效果
图2-44 Start Size为Curve类型的值时,粒子播放的效果
图2-45 Start Size为Random Between Two Constants类型的值时,粒子播放的效果
图2-46 Start Size为Random Between Two Curves类型的值时,粒子播放的效果
本文选自:Unity 游戏开发技巧集锦大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/daxueba-ITdaren/p/4794992.html