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无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实。
和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。
在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试。
那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。
垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。
好现在我们来看看一个简单的弓箭轨迹是怎么产生的吧,上代码:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 弓箭轨迹模拟 /// 阿亮设计,欢迎交流经验 /// </summary> public class TestRay : MonoBehaviour { public float Power=10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小 public float Angle=45;//发射的角度,这个就不用解释了吧 public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度 private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量 private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0 private float dTime;//已经过去的时间 // Use this for initialization void Start () { //通过一个公式计算出初速度向量 //角度*力度 MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(-Angle, 0, 0)) * Vector3.forward * Power; } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { //计算物体的重力速度 //v = at ; GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime); //位移模拟轨迹 transform.Translate(MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime); transform.Translate(GritySpeed * Time.fixedDeltaTime); } }
怎么样够简单吧?直接把这个脚本托给一个物体,效果就有了。但是等一下,这个纯位移模拟是没错,但是物体移动时的角度变化却是没有了,根本不像弓箭呢!
要解决这个,其实也很简单呢,相信你也能写出来吧。
如何模拟阻力,我就不用解释了吧,在运行过程中,将垂直速度和初速度在水平方向上的速度分量逐渐减小(注意值范围)就行了。
好,大家晚安好梦!
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