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Unity 内置着色器(转)

时间:2015-09-22 14:16:41      阅读:214      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Unity包括超过40种内置的shader。

标准着色器家族 Normal Shader Family

这些着色器都是Unity基本的着色器。适用于大多数的不透明物体,如果想要物体有透明、发光效果等,它们并不适用。

Vertex Lit 顶点光照着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道

Diffuse 漫反射着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道

Specular 高光着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图

Normal mapped 法线贴图着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Normal map 
    一个法线贴图

Normal mapped Specular 法线贴图高光着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图
  • One Normal map 
    一个法线贴图

Parallax 视差着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Normal map 
    一个法线贴图
  • One Height texture with Parallax Depth in the alpha channel 
    一个高度纹理,在alpha通道带有视差深度

Parallax Specular 视差高光着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图
  • One Normal map 
    一个法线贴图
  • One Height texture with Parallax Depth in the alpha channel 
    一个高度纹理,在alpha通道带有视差深度

Decal 贴花着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Decal texture with alpha channel for Decal transparency 
    一个贴花纹理,带有alpha通道,用于细节透明度

Diffuse Detail 漫反射细节着色器

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Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Detail grayscale texture; with 50% gray being neutral color 
    一个细节灰度纹理,带有50%灰中性色
 

透明着色器系列 Transparent Shader Family

透明着色器用在全透明或者半透明对象上。使用基础纹理图像的Alpha通道。你可以决定对象上的一些区域比其他区域更透明或更不透明。这可以生成很好的玻璃、平视显示界面或科幻效果。

Transparent Vertex-Lit 顶点光照透明着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明的基础纹理

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Transparent Diffuse 漫反射透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明的基础纹理

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Transparent Specular 高光透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理

Note: One limitation of this shader is that the Base texture‘s alpha channel doubles as a Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图

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Transparent Normal mapped 法线贴图透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for Transparency Map 
    一个携带alpha通道的基础纹理用于透明贴图
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,不需要alpha通道

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Transparent Normal mapped Specular 法线高光透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,不需要alpha通道
  • » More details

透明镂空着色器系列 Transparent Cutout Shader Family

 

Note: One limitation of this shader is that the Base texture‘s alpha channel doubles as a Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图

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Transparent Parallax 视差透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明
  • One Normal map normal map with alpha channel for Parallax Depth 
    一个携带了alpha通道的法线贴图用于控制视差深度

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Transparent Parallax Specular 视差高光透明着色器

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Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理
  • One Normal map normal map with alpha channel for Parallax Depth 
    一个携带了alpha通道的法线贴图用于控制视差深度

Note: One limitation of this shader is that the Base texture‘s alpha channel doubles as a Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图。

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自发光着色器系列 Self-Illuminated Shader Family

 

该自发光着色器将仅基于它们自己带的alpha通道发光。它们不需要任何灯光照射来发光。任何顶点灯光或像素灯光将简单增加更多光照到自发光上。

This is mostly used for light emitting objects. For example, parts of the wall texture could be self-illuminated to simulate lights or displays. It can also be useful to light power-up objects that should always have consistent lighting throughout the game, regardless of the lights shining on it.

这主要是用于发光物体。例如,部分纹理可以自发光来模拟灯光和显示器。它也可以用于光电对象,如在整个游戏中不管灯光是否照射到它,始终具有照明的物体。

Self-Illuminated Vertex-Lit 顶点光照自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Illumination texture with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Diffuse 漫反射自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Illumination texture with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Specular 高光自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带用于高光贴图的alpha通道
  • One Illumination texture with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Bumped 法线自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal map normal map with alpha channel for Illumination 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Bumped Specular 法线高光自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带用于高光贴图的alpha通道
  • One Normal map normal map with alpha channel for Illumination Map 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Parallax 视差自发光着色器

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Assets needed:资源所需

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal map normal map with alpha channel for Illumination Map & Parallax Depth combined 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道和视差深度(高度图)

Note: One consideration of this shader is that the Bumpmap texture‘s alpha channel doubles as a Illumination and the Parallax Depth.

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Self-Illuminated Parallax Specular 视差高光自发光着色器

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Assets needed: 资源所需

  • One Base texture with alpha channel for Specular Map 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal map normal map with alpha channel for Illumination Map & Parallax Depth combined 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道和视差深度(高度图)

Note: One consideration of this shader is that the Bumpmap texture‘s alpha channel doubles as a Illumination and the Parallax Depth.

注意:这个着色器的代价之一是凹凸纹理的alpha通道有两个,作为自发光和视差深度(高度图)。

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反射着色器系列 Reflective Shader Family

反射着色器允许你使用一个Cubemap作为你网格的反射。你也在对象上面通过基本纹理的alpha通道定义或多或少的反射区域。高反射率对于光滑的、油、铬合金等有很好的效果;低反射率用于金属、液体表面、或视频显示器等。

Reflective Vertex-Lit 顶点光照反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

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Reflective Diffuse 漫反射反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

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Reflective Specular 高光反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas & Specular Map combined 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

Note: One consideration for this shader is that the Base texture‘s alpha channel will double as both the reflective areas and the Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Normal mapped 法线贴图反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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Reflective Normal Mapped Specular 法线高光反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas & Specular Map combined 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

Note: One consideration for this shader is that the Base texture‘s alpha channel will double as both the reflective areas and the Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Parallax 视差反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, with alpha channel for Parallax Depth 
    一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

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Reflective Parallax Specular 视差高光反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas & Specular Map 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, with alpha channel for Parallax Depth 
    一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

Note: One consideration for this shader is that the Base texture‘s alpha channel will double as both the reflective areas and the Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Normal mapped Unlit 无光法线贴图反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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Reflective Normal mapped Vertex-Lit 法线顶点光照反射着色器

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Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel for defining reflective areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal map normal map, no alpha channel required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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原文:http://game.ceeger.com/Components/Built-in_Shader_Guide.html

Unity 内置着色器(转)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/repeae/p/4828732.html

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