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Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:
下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:
Animator组件用来控制人物动画的播放,其中需要的两个最核心的内容就是控制动画播放逻辑的Animator Controller以及动画骨骼Avatar对象。
我们需要播放动画的角色都需要添加Animator组件,该组件即为我们控制动画的接口,下面我们来看看Animator组件:
下方还会显示我们的动画的一些主要信息。
我们在右键创建资源时还会发现这样的一个资源,该资源的意思是基于某个Animator Controller进行每个状态的动画的修改,其他设置不变,可以方便的复用我们已经创建好的Animator Controller。
我们在Project视图中右击菜单中可以创建Animator Controller,下面我们看看新创建的Animator Controller:
首先,我们发现的是3个默认的状态,这些状态是Unity自动帮我们创建的同时也无法删除:
1.我们可以通过右键菜单进行创建:
2.或者我们可以通过把一个Animation Clip拖拽到状态机窗口中进行创建;
我们发现我们创建的第一个状态被设置为默认的第一个状态,第一个状态会被标记为黄色,如下:
我们可以通过Inspector窗口进行该状态的设置,上篇笔记有详细的解说。
我们可以使用这两种方法来创建多个状态,同时配置好每个状态,如下:
我们的状态机已经有了状态,但是还没有指定每个状态之间的关系,下面我们来看看该如何指定状态之间的关系。
在Mecanim中,动画之间的播放不再是通过调用诸如“Play”之类的方法进行切换了,而是通过判断参数的变换来进行状态即动画的切换。
我们打开Parameters面板,这里被用来设置状态机使用到的各种参数,如下:
点击加号可以创建一个参数,在Unity中允许我们创建4种类型的参数:
Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数;
Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数;
Bool:bool类型参数,多用于状态切换;
Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false;
下面我们创建两个简单的Bool类型的变量,如下:
我们希望,当Walk为true时人物走动,为false时人物站立,Run也是一致,只不过会过渡到跑动。
下面我们通过右击状态的菜单可以拉出一条状态转换的线条,表示当前状态转换到目标状态。
我们点击线条可以在Inspector窗口设定转换的条件,如下:
我们在条件框设置Walk为true,表示当Walk被设置为true时就从站立跳转到走路动画,同样的,走路回到站立也需要一条转换的线条,不过Walk要设置为false:
Run的设定也一致。
我们在绑定了Animator组件的GameObject之上添加下面的新脚本组件,就可以实现通过按键来切换人物播放的动画了:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestAnimChange : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start() 9 { 10 _animator = this.GetComponent<Animator>(); 11 } 12 13 void Update() 14 { 15 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) 16 { 17 _animator.SetBool("Walk", true); 18 } 19 if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W)) 20 { 21 _animator.SetBool("Walk", false); 22 } 23 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) 24 { 25 _animator.SetBool("Run", true); 26 } 27 if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R)) 28 { 29 _animator.SetBool("Run", false); 30 } 31 } 32 }
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
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原文地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4828774.html