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如果你想用canvas做个游戏,那么来对地方了。
但是但是你至少知道javascript怎么拼写(╯‵□′)╯︵┻━┻
废话不多说,我们必须创建一个canvas标签,简单起见,用一下不喜欢的jQuery
var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320;
var canvasElement = $("<canvas width=‘" + CANVAS_WIDTH +
"‘ height=‘" + CANVAS_HEIGHT + "‘></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo(‘body‘);
为了能够让游戏平滑动画,我们用30帧的频率。
var FPS = 30;
setInterval(function() {
update();
draw();
}, 1000/FPS);
现在我们可以先给这两个函数放置play,重要的是setInterval函数会定期照顾他们的。
现在我们有了这个循环,让我们开始画东西吧~
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}
注意:确认修改之后刷新一下,万一哪里不对,代码变的少还能看出哪里不对。
如果没错,那么显示的是静止的字母,虽然好看,但我们已经有了动画循环,所以我们应该很容易让他动起来。
var textX = 50;
var textY = 50;
function update() {
textX += 1;
textY += 1;
}
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
现在如果没出错,那么字母应该在移动,但是有残影出现。想想为什么会这样,因为我们没有清除之前的画面呢,so 我们加点清除画布的代码。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
现在可以看到字母在屏幕上移动了,恭喜你,你已经快入门了。让我们继续。
接下来创建一个物体用来给玩家控制,我们创建了一个简单的object:
var player = {
color: "#00A",
x: 220,
y: 270,
width: 32,
height: 32,
draw: function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
};
我们简单地着色了这个物体,当我们清除画布的时候,画上这个物体。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
player.draw();
}
使用jQuery HotKeys
使用jQuery HotKeys,这个插件提供了简单的键盘输入检测
我们可以这么绑定事件
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
不用想哪个按键是哪个号码真舒服,我们刚才实现了“当玩家按上的时候,做一些事情”,碉堡的插件!
玩家的移动
键盘输入检测已经完成了,但我们还要处理键盘输入之后要做什么。
你可能会想使用事件驱动的方式去处理键盘输入,但是这样做系统不一,按键效果不一样,而且脱离了动画循环呢,这样做就可以跨系统了,保证了一致性,也让游戏更平滑了。
有一个好消息,我们有一个key_status.js的文件,提供了类似keydown.left等等。去下载的文件里找
现在我们可以去查询是否有按键了,然后我们就这么写:
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 2;
}
if (keydown.right) {
player.x += 2;
}
}
这样玩家可以控制了。
你可能注意到玩家可以跑出屏幕,让我们限制一下玩家的位置,而且似乎控制速度有点慢,我们顺便加加速。
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
clamp这个函数可以在下载的util.js里看到
然后我们加点炮弹进去。
function update() {
if (keydown.space) {
player.shoot();
}
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
player.shoot = function() {
console.log("Pew pew");
// :) Well at least adding the key binding was easy...
};
子弹
我们需要一个数组放子弹
var playerBullets = [];
接下来我们创建一个子弹原型
function Bullet(I) {
I.active = true;
I.xVelocity = 0;
I.yVelocity = -I.speed;
I.width = 3;
I.height = 3;
I.color = "#000";
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
}
但玩家射击时,我们应该实例子弹,然后添加到子弹数组中.
player.shoot = function() {
var bulletPosition = this.midpoint();
playerBullets.push(Bullet({
speed: 5,
x: bulletPosition.x,
y: bulletPosition.y
}));
};
player.midpoint = function() {
return {
x: this.x + this.width/2,
y: this.y + this.height/2
};
};
我们需要把子弹的动画添加到没帧的动画里,为了能让子弹变成无限的效果,我们过滤了子弹数组,只保留了激活的子弹.同时删除了已经撞到敌人的子弹.
function update() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.update();
});
playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
return bullet.active;
});
}
最后一步就是画子弹了.
function draw() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.draw();
});
}
敌人
现在我们要像添加子弹一样添加敌人.
enemies = [];
function Enemy(I) {
I = I || {};
I.active = true;
I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
I.color = "#A2B";
I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
I.y = 0;
I.xVelocity = 0
I.yVelocity = 2;
I.width = 32;
I.height = 32;
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
I.age++;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
};
function update() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.update();
});
enemies = enemies.filter(function(enemy) {
return enemy.active;
});
if(Math.random() < 0.1) {
enemies.push(Enemy());
}
};
function draw() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.draw();
});
}
虽然目前这些方块飞来飞去看起来很酷,但有图片就更酷了。我们使用了一个叫sprite.js的文件,可以从下载的文件里看到。
player.sprite = Sprite("player");
player.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
function Enemy(I) {
...
I.sprite = Sprite("enemy");
I.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
...
}
我们已经有了很多敌人飞来飞去了,但他们没有交互呢mb打不到他们,我们是时候加点碰撞检测了.
让我们使用一个简单的方法检测:
function collides(a, b) {
return a.x < b.x + b.width &&
a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height &&
a.y + a.height > b.y;
}
我们需要检测如下两种碰撞:
让我们给update加入处理碰撞之后的处理
function handleCollisions() {
playerBullets.forEach(function(bullet) {
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(bullet, enemy)) {
enemy.explode();
bullet.active = false;
}
});
});
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(enemy, player)) {
enemy.explode();
player.explode();
}
});
}
function update() {
...
handleCollisions();
}
现在我们需要给敌方飞船和玩家添加爆炸效果,爆炸的同时会移除
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
};
return I;
};
player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};
为了可玩性,我们将要添加声音效果进去,我们用到sound.js这个文件,让事情变得非常简单。
player.shoot = function() {
Sound.play("shoot");
...
}
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
Sound.play("explode");
...
}
}
使用这些API就能很快地完成一个简单的游戏.
well,我希望你开始喜欢用js和html5写简单的游戏,随着学习的深入,将来会有更多地挑战呢.
HTML5 Canvas Cheat Sheet
HTML5 Game Engines
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原文地址:http://www.cnblogs.com/goodbeypeterpan/p/4843870.html