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这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。
1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。
2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改为forward。这样修改的原因是,我们场景中只是使用了一个灯光,延迟渲染并没有很有发挥其优势,另外使用向前渲染的话,引擎的动态合并会有很好的作用。
经过上面两部分的操作,draw call 减少的非常多,并且游戏在目标平台上也能流畅的运行。但是发现一个非常明显的问题: 在两个物体紧紧挨着的边缘会明显的有裂痕在闪烁,比如一个赛段拼接另一个赛段的连接处。
一开始以为是depth buffer 的精度问题导致的 depth fighting。所以调整了摄像机的near clip,但也还是会出现,只是调整near clip也有限制,否则会影响游戏,在调整near clip和把抗锯齿anti aliasing设置调整4* 或8* 裂缝的闪现会没那么明显,但是同样存在。想使用w buffer 来代替depth buffer来试下,但是无奈不清楚unity怎么处理,(当时想,如果最后没办法就程序把连接的网格自己合并,这样就不会出现裂缝了)所以先停下做其他的了。后来想到之前这种裂缝现象怎么没注意到呢,至少是不明显的。所以觉得会不会是rendering path,不同导致的呢。
分别build两个程序,使用不同的rendering path。确实是使用延迟渲染的不会有裂缝闪现的现象,而向前渲染会有,这真是使人摸不着头脑呀,两种不同的渲染方式 怎么会出现这样的情况呢?还是不相信是由于不同的渲染方式导致的,继续找原因,发现两个有裂缝闪现的mesh,是用的相同材质,想到会不会是动态批处理的原因呢?
使用向前渲染时在play setting中去掉Dynamic batching 裂缝闪烁的现象就不会出现了,最终确定是引擎提供的动态批处理导致的问题。那为什么用延迟渲染时没呢,那是因为用延迟渲染的话,引擎对动态批处理很有限,(你在4.x版本的unity上,每添加一个cube,就要增加两个draw call,而向前渲染的话,会帮你动态批处理,并不会每个cube都增加draw call)。
知道问题所在,修改也比较容易了,但是为什么其Dynamic batching 会导致裂缝闪烁,这个问题还是有待研究,但是unity内部是如何实现的不知道。希望了解这方面的人能指点一二!
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