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Awake ->OnEable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class timetest : MonoBehaviour {
void LateUpdate()
{
print("LateUpdate");
}
void OnGUI()
{
print("OnGUI");
}
void Awake()
{
print("Awake");
}
void OnEnable()
{
print("OnEnable");
}
void Start()
{
print("Start");
}
void Update()
{
print("Update");
}
void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdate");
}
void Reset()
{
print("OnReset");
}
void OnDestroy()
{
print("OnDestroy");
}
void OnDisable()
{
print("OnDisable");
}
}
打印结果例如以下因此。你应该用Awake来设置脚本间的引用。并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。
它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前运行。这同意你协调初始化顺序。在全部脚本实例中。Start函数总是在Awake函数之后调用。
FixedUpdate比較适用于物理引擎的计算,由于是跟每帧渲染有关。
Update就比較适合做控制。
比方:你画一个button或label时经常常使用到它。
这意味着OnGUI也是每帧运行一次。
Reset最经常使用于在检视面板中给定一个默认值。
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