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今天做项目,发现需要显示一张超大图片,处理过后,还有561Kb
加载的时候,就crash --- OOM
shortMsg:java.lang.OutOfMemoryError
longMsg:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
stackTrace:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
at android.graphics.Bitmap.nativeCreate(Native Method)
at android.graphics.Bitmap.createBitmap(Bitmap.java:477)
at android.graphics.Bitmap.createBitmap(Bitmap.java:444)
at android.graphics.Bitmap.createScaledBitmap(Bitmap.java:349)
at android.graphics.BitmapFactory.finishDecode(BitmapFactory.java:512)
at android.graphics.BitmapFactory.decodeStream(BitmapFactory.java:487)
at android.graphics.BitmapFactory.decodeResourceStream(BitmapFactory.java:336)
代码如下:
//this line will lead to OOM
detailView=(ImageView)findViewById(R.id.detailView);
detailView.setBackgroundResource(R.drawable.more_info);
换成这种:
detailView.setImageResource(R.drawable.more_info); //也同样会OOM
后来找到了solution:
/** * 以最省内存的方式读取本地资源的图片 * @param context *@param resId * @return */ public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options(); opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; opt.inPurgeable = true; opt.inInputShareable = true; //获取资源图片 InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId); return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt); }
取得bitmap之后,再 detailView.setImageBitmap(pdfImage); 就ok了!
那是为什么,会导致oom呢:
原来当使用像
imageView.setBackgroundResource,
imageView.setImageResource,
BitmapFactory.decodeResource 这样的方法来设置一张大图片的时候
这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,
1、改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap
2、再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常。
另外,需要特别注意:
decodeStream是直接读取图片资料的字节码的, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
在加载图片资源时,可采用以下一些方法来避免OOM的问题:
1,在Android 2.3.3以及之前,建议使用Bitmap.recycle()方法,及时释放资源。
1,在Android 3.0开始
可设置BitmapFactory.options.inBitmap值,(从缓存中获取)达到重用Bitmap的目的。如果设置,则inPreferredConfig属性值会被重用的Bitmap该属性值覆盖。
2,通过设置Options.inPreferredConfig值来降低内存消耗:
ARGB_8888: 每个像素4字节. 共32位。 它为默认值
Alpha_8: 只保存透明度,共8位,1字节。
ARGB_4444: 共16位,2字节。
RGB_565:共16位,2字节。
如果不需要透明度,可把默认值ARGB_8888改为RGB_565,节约一半内存。
3,通过设置Options.inSampleSize 对大图片进行压缩,可先设置Options.inJustDecodeBounds,获取Bitmap的外围数据,宽和高等。然后计算压缩比例,进行压缩。
4,设置Options.inPurgeable和inInputShareable:让系统能及时回收内存。
1、inPurgeable:
(1)设置为True,则使用BitmapFactory创建的Bitmap用于存储Pixel的内存空间,在系统内存不足时可以被回收,当应用需要再次访问该Bitmap的Pixel时,系统会再次调用BitmapFactory 的decode方法重新生成Bitmap的Pixel数组。
(2)设置为False时,表示不能被回收。
2、inInputShareable:设置是否深拷贝,与inPurgeable结合使用,inPurgeable为false时,该参数无意义。
True: share a reference to the input data(inputStream, array,etc)
False :a deep copy
5,使用decodeStream代替其他decodeResource,setImageResource,setImageBitmap等方法来加载图片。
区别:
(1)decodeStream直接读取图片字节码,调用nativeDecodeAsset/nativeDecodeStream来完成decode。无需使用Java空间的一些额外处理过程,节省dalvik内存。但是由于直接读取字节码,没有处理过程,因此不会根据机器的各种分辨率来自动适应,需要在hdpi,mdpi和ldpi中分别配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样的大小(像素点数量),显示的实际大小不对。
decodeResource会在读取完图片数据后,根据机器的分辨率,进行图片的适配处理,导致增大了很多dalvik内存消耗。
decodeStream调用过程: decodeStream(InputStream,Rect,Options) -> nativeDecodeAsset/nativeDecodeStream
decodeResource调用过程:即finishDecode之后,调用额外的Java层的createBitmap方法,消耗更多dalvik内存。
decodeResource(Resource,resId,Options) -> decodeResourceStream (设置Options的inDensity和inTargetDensity参数) -> decodeStream() (在完成Decode后,进行finishDecode操作)
finishDecode() -> Bitmap.createScaleBitmap()(根据inDensity和inTargetDensity计算scale) -> Bitmap.createBitmap()
以上方法的组合使用,合理避免OOM错误。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zrui513/p/4905895.html