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时隔多日,好不容易挤出点时间来写写博文。不容易,请送我几朵红花,点个赞也行。
今天呢,我们主要来扩展下通用工具类==>定时触发器。
顾名思义,所谓的定时触发器,就是告诉程序在过多长时间后,我要执行某个特定的任务。
比如举个小栗子:
电饭煲,相信大家都用过,当我们出去工作或者上学的时候,我们只要设置下煮饭时间,就可以安心的离开。
电饭煲会自动的开始计时工作,等到了你设置的时间后,他就会自动的开始煮饭啊什么的。而你却可以在远在千里的上班。
智能化,对就是这样的效果。我们今天就来写写这个智能的小东西。
首先在设计这个小功能之前,我们要明白自己需要的是什么?如何设计?
1.需要什么:
(1)肯定要有个管理定时器的类,命名TimeTaskManager。(上网查了下定时器英文可以为:TimeTask,所以就取了这个名字)
(2)既然有了这个管理类,那么这个管理类要管理什么东西?对喽,是你所要定时执行的任务。那么这个任务要包含什么东西?
1.多久时间开始执行任务肯定要,
2.重复执行间隔(有些任务要定时的重复执行,比如像机器加工厂的机器昼夜重复一个加工动作)
ok,我们命名为TimeTask
2.如何设计:
当我们设计一个个有相关联的类的时候,我们可能需要纸笔来打草稿,其实完全不用,学过uml的同学可以新手拈来。这里呢我推荐使用Process On这个工具。在线绘画工具,非常好用。
这里我们边设计边画图:
首先从TimeTask下手,对于这个类,我们要想作为一个任务,而且还是定时的。那么一下就能想到,任务执行用委托。还有程序肯定有许多任务,所以要定义一个id识别这个唯一任务。
那么定时肯定也需要一些变量,
1.private uint id;//任务id
2.private uint interval;//间隔多少秒,重复这个任务
3.private Action action;//无参委托
看到这里,这个Timetask任务类,大致建立好了。
哎!细心的同学可能会发现,这个Action委托是个无参委托,那么假如说我的任务方法有带参的怎么办呢?哎,那么问题就来了。
那么我再设计一个带一个参数的Timetask<T>类,然后Action<T> action不就行了。那二个参数呢,三个参数呢......?
有多少个参数,你都要设计多少个类。
所以,对于这样的情况,我们需要把Timetask抽象成一个基类,命名为AbstractTimeTask
哎!只要我们所有无参带参的TimeTask都继承与AbstractTimeTask抽象类,这样代码的复用性就大大提高了。
设计好了之后,我们编写代码:
AbstractTimeTask:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:AbstractTimeT // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:2015.11.5 // 模块描述//----------------------------------------------------------------*/ #endregion public abstract class AbstractTimeTask { #region 字段 private uint m_uiTimeId;//任务id private int m_iInterval;//任务重复时间间隔,为0不重复 private ulong m_ulNextTick;//下一次触发的时间点 #endregion #region 属性 public uint TimeId { get { return m_uiTimeId; } set { m_uiTimeId = value; } } public int Interval { get { return m_iInterval; } set { m_iInterval = value; } } public ulong NextTick { get { return m_ulNextTick; } set { this.m_ulNextTick = value; } } /// <summary> /// 抽象属性,给子类自定义自己的action委托 /// </summary> public abstract Action Action { get; set; } #endregion #region 公有方法 /// <summary> /// 抽象方法,给自己自己定义执行委托 /// </summary> public abstract void DoAction(); #endregion }
TimeTask:(这里主要先讲无参)
using UnityEngine; using System.Collections; using System; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:TimeTask // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:2015.11.5 // 模块描述:定时触发任务类 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class TimeTask : AbstractTimeTask { #region 字段 private Action m_action;//定义自己的委托 #endregion #region 属性 public override Action Action { get { return m_action; } set { m_action = value; } } #endregion #region 公有方法 /// <summary> /// 重新父类的委托方法 /// </summary> public override void DoAction() { m_action(); } #endregion }
这里我们增加了NextTick字段,有什么卵用呢?主要是用来与当前程序运行时间比较,如果刚好等于这个NextTick值时,就触发委托函数,执行任务。
细想一下,我们定时管理器类要把任务一个个加到队列里面管理,那么肯定需要一个时间变量与task里面的时间变量进行比较。
所以,定时管理类就需要一个static uint tick变量来记录程序运行总的时间,如果吧task加到队列里面,task的NextTick=程序运行的总的时间tick+start(多久之后执行任务);还有就是如果task的interval的值大于0,也就是说有重复的执行,那么,就需要再加上interval的值,然后再加入到队列里面。
分析了这么多,接着来写管理类:
TimeTaskManager:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:TimeTaskManager // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:2015.11.5 // 模块描述:定时触发器管理类 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class TimeTaskManager { #region 字段 private static uint m_uiNextTimeId;//总的id,需要分配给task,也就是每加如一个task,就自增 private static uint m_uiTick;//总的时间,用来和task里面的nexttick变量来进行比较,看是否要触发任务 private static Queue<AbstractTimeTask> m_queue; private static Stopwatch m_stopWatch;//c#自带的计时器,不会的自行百度 private static readonly object m_queueLock = new object();//队列锁 #endregion #region 构造方法 private TimeTaskManager() { } static TimeTaskManager() { m_queue = new Queue<AbstractTimeTask>(); m_stopWatch = new Stopwatch(); } #endregion #region 公有方法 /// <summary> /// 吧Task加入到队列里面来管理,既然是个管理器肯定要有个添加task的操作 /// </summary> /// <param name="start">多久之后开始执行ms</param> /// <param name="interval">重复时间间隔ms</param> /// <param name="action">任务委托</param> /// <returns>任务id</returns> public static uint AddTimer(uint start, int interval, Action action) { AbstractTimeTask task = GetTimeTask(new TimeTask(), start, interval, action); lock (m_queueLock) { m_queue.Enqueue(task); } return task.TimeId; } /// <summary> /// 周期性执行 /// </summary> public static void Tick() { TimeTaskManager.m_uiTick += (uint)(m_stopWatch.ElapsedMilliseconds); //nityEngine.Debug.Log(TimeTaskManager.m_uiTick); m_stopWatch.Reset(); m_stopWatch.Start(); while (m_queue.Count != 0) { AbstractTimeTask task; lock (m_queueLock) { task = m_queue.Peek();//这里注意队列并没有删除元素,只是放回元素,元素还在队列里面 } if (TimeTaskManager.m_uiTick < task.NextTick)//如果程序的总时间小于task要执行的时间点,就break点,继续等待 { break; } lock (m_queueLock) { m_queue.Dequeue(); } if (task.Interval > 0)//如果需要重复的话 { task.NextTick += (ulong)task.Interval; lock (m_queueLock) { m_queue.Enqueue(task);//再次加入队列里面,注意哦,id不变的 } task.DoAction(); } else { task.DoAction();//执行委托 } } } #endregion #region 私有方法 private static AbstractTimeTask GetTimeTask(AbstractTimeTask task,uint start,int interval,Action action) { task.Interval = interval; task.TimeId = ++TimeTaskManager.m_uiNextTimeId; task.NextTick = TimeTaskManager.m_uiTick + start; task.Action = action; return task; } #endregion }
注意:AddTimer的参数的单位是毫秒,不是秒。
接下来是实验:
首先写个Driver,作为驱动类。
using UnityEngine; using System.Collections; #region 模块信息 /*---------------------------------------------------------------- // 模块名:Driver // 创建者:chen // 修改者列表: // 创建日期:2015.11.5 // 模块描述:驱动类 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion public class Driver : MonoBehaviour { void Start() { TimeTaskManager.AddTimer(5000, 5000, DebugTest); InvokeRepeating("Tick", 0, 0.02f); } void Update() { } void Tick() { TimeTaskManager.Tick(); } void DebugTest() { Debug.Log("111"); } }
创建一个空物体,然后赋予它这个脚本,作为驱动所有程序脚本。
运行,发现程序在5秒之后,每隔5秒打印一个111到控制台。
这个定时类,非常的有用,就比如说网络通信啊,我们可以定时的发送心跳包,还有弹出警告窗口,计时多少秒之后自动关闭等等
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原文地址:http://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/4940655.html