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Unity编辑器——02视图

时间:2015-11-11 20:36:18      阅读:357      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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学习笔记适合新手,如有错误请指正。?号处也请各位指点下,谢谢。

Project项目视图

Project视图罗列了过程的所有资源

常用的资源包括:游戏脚本、预制体、材质、动画、物理贴图等

这些资源需要在Hierarchy视图中使用

Create:该菜单下的子菜单主要用于创建各种资源

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Hierarchy 层次视图

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Create Empty:创建空游戏对象

Create Empty Child:创建空的子游戏对象

3D Object:创建3D游戏对象,如Cube立体和Sphere

2D Object:创建2D游戏对象,如Sprite精灵

Light:创建与灯光有关游戏对象,如Directional Light方向光和Point Light

Audio:创建与声音有关游戏对象

UI:创建与游戏界面UI有关游戏对象,如图片Image和Button按钮等

Particle System:创建粒子系统

Camera:创建摄像机

Inspector 检视器面板

Inspector视图显示当前选中游戏对象的所有组件及组件的属性,组件脚本中的公开变量在次视图中会以属性的方式呈现,在视图属性可以直接修改属性的值

甚至脚本变量可以被修改而不通过脚本它自身。你可以使用检视器面板修改在运行时的变量去试验和为你的游戏发现魔法可玩性。在脚本里,如果你定义了一个对象类型的公共变量(如GameObject 或Transform),你可以拖动并放下一个游戏对象或预制品到检视器面板构成一个赋值分配。

你可以按一下小齿轮图标(或右键单击组件名称)去提出一个指定组件上下文菜单。

Scene场景视图

Scene是对场景中游戏对象进行可视化操作界面,在此视图中我们可以通过工具及快捷键对游戏对象进行快速操作

Game View 游戏视图

Game视图中显示的是游戏运行时的图像,运行游戏后即可在Game视图中看到游戏效果

Game视图显示的内容一般取决于摄像机所观察到的景象

通常游戏工程中会有多个摄像机协同工作,此时显示的内容是多个摄像机画面的叠加

 

Scene视图——工具栏

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手形工具(快捷键:Q

如果按住Alt在点击鼠标左键拖拽,则是改变摄像机的观察方向

如果按住Alt在点击鼠标右击拖拽,则是改变摄像机的观察距离

如果按住Control在拖拽,则是改变摄像机的观察方向

平移工具(快捷键:W)     按住Alt键及点击拖拽去旋转

按住Command键(windows log键在windows上)及点击拖拽去伸缩。

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当拖动任意辅助工具(Gizmo)的轴时,你可以按住Command键(Ctrlwindows上)来捕捉到捕捉设置定义的增量。
你可以从Edit->Snap Settings...(编辑->捕捉设置…)修改捕捉设置。
旋转工具:快捷键E
缩放工具:快捷键R
 
飞越模式:按住鼠标右键和W A S D键进入快速第一人称视图导航。(在场景视图里)
选取的坐标定为场景视图的中心:选取任意游戏对象(物体)并按F键,
场景视图旋转 :按住Alt键与按住鼠标中间键围绕摄像机拖拽。
伸缩场景视图 :按住Alt键和鼠标右件拖拽。这与你的鼠标滚轮滚动相同。

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Center:中心将定位辅助工具在对象渲染范围的中心。操作手柄在物体中心
Pivot:枢轴支点将定位辅助工具在网格实际的枢轴点。数轴点是模型导入时的数轴点
Local:本地将保持相对于对象的辅助工具的旋转。
Global:全局将钳住辅助工具对整个空间定位。
Play菜单

技术分享播放控件:播放/占停/步进 按钮—与游戏视图一起使用

使用工具条的按钮去控制编辑器播放模式以及查看你发布的游戏将如何扮演。当在播放模式里,你所作的任何改变都是临时的,在你退出播放模式时将被复位。编辑器用户将变暗来提醒你在播放模式下。

技术分享版面布置列表:控制所有的视图排列

技术分享阶层列表:在场景视图里控制每个对象的显示

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显示场景摄像机的当前方向,以及允许你做快速的变换视角。
你可以在任意的(辅助工具)机械臂上点击去捕获场景摄像机方向以及更改它到等距模式。
当在等距模式里时,你可以点击鼠标右键拖动做轨道旋转,以及按住Alt键拖动平移。(注意,在单键鼠标下与上述说明有差异,按Alt键加鼠标左键旋转;先按一下Q键,点击鼠标左键拖动平移)。
退出等距模式,在场景辅助工具的中心点击一下即可。
你可以在任意时间按Shift键在场景辅助工具中间点击去切换等距模式。

Scene View Control Bar 场景视图控制条

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第一个下拉框是选择绘图模式。你可以选择去查看整个场景纹理,线框架,或纹理与线框架覆盖。在游戏发布时,它不对你的游戏有影响。

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Draw Mode drop-down 绘制模式下拉框

下一个下拉框是四选一的渲染模式。你可以选择用RGB、阿尔法、重绘、或管道映射去填充场景视图。另外,这将不影响你发布的游戏。

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Render Mode drop-down 渲染模式下拉框
   RGB仅是作为正常渲染你游戏的所有颜色。
   阿尔法将渲染所有阿尔法值为了利用阿尔法值去精度调谐透明度或全屏效果。
   重绘将表明屏幕被强制绘制多少次。
  管道映射显示理想纹理大小-红色意味着特殊的纹理太大,蓝色意味着这个纹理可能大一些。当然,理想纹理的大小依靠游戏运行时的分辨率。
 
接下来,我们有两个按钮:场景照明和游戏覆盖。
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启用场景照明将替代你拥有任何位置的灯在默认场景视图照明去创建你最最终的灯光设置。游戏覆盖将启用对象像天空盒以及GUI元素在场景视图里。

Game View Control Bar 游戏视图控制条

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在游戏视图控制条上的第一下拉框是界面比例下拉框。这里,你可以强制游戏视图窗口的界面比率到不同的数值。它可以被用于测试在显示器宽度不同界面比率观看你的游戏如何。
往右一点的是播放时最大化开关。当启用时,游戏视图将最大化你的编辑器窗口到100%,为了更好的全屏预览当你进入播放模式时。 
 
继续右边的是辅助工具切换器。当启用时,所有在场景视图里显示的辅助工具将也在游戏视图里被绘制。这个绘制的辅助工具包括类函数利用辅助工具。
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Maximize 是否运行时最大化显示
Mute audio是否静音
Stats查看当前画面对应的数据
Gizmos是否显示Gizmo

Unity编辑器——02视图

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原文地址:http://www.cnblogs.com/kubll/p/4957163.html

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