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具体来说,Cocos2d-JS中的导演是一个对象,它负责设置游戏的运行环境,控制游戏的住循环并且管理场景和场景的切换。
Cocos2d-JS中导演对象名为:cc.director
。下面是它主要的任务:
环境设定
首先,在进入游戏之前,导演对象会设置游戏的运行环境:
执行主循环
视频游戏的基本原理其实是和传统动画是一样的。在传统动画制作中,画师们一页一页得绘制静态的画面,这些画面最终会以很快的频率一幅幅展示出来。频率可以是比如每秒24张画,每张画面被称为一帧。
视频游戏的绘制方式是完全一样的,每1/60秒,程序会绘制一张图片(一帧)到屏幕上,也就是60帧每秒。其中每一帧的绘制过程包含计算所有可视节 点的转换矩阵以及其他信息,然后画面会一帧一帧得显示到屏幕上。随着游戏的进行,每一帧都会改变一点点,最后,玩家的眼前就会呈现出优美的游戏画面。
以上所描述的所有过程都是在cc.director
的主循环中完成的。主循环中每一次循环绘制一幅画面到屏幕上。下面是每一帧绘制的详细过程:
cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE
事件。cc.Director.EVENT_AFTER_VISIT
事件。cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW
事件。 除此之外,cc.director
同样提供一些函数来控制主循环:
cc.director.pause()
cc.director.resume()
场景管理
导演对象的另一项重要任务就是场景管理,导演对象在同一时间只可以运行一个场景,但是你可以随意得切换运行场景。所以通常来说,一个游戏会包含用于不同用例的几个场景,你的程序应该通过cc.director
的API来控制场景流。
// 让导演对象执行目标场景 cc.director.runScene(scene); // 获取当前正在执行的脚本 var scene = cc.director.getRunningScene(); // 将一个新场景推入场景栈中,并替换运行场景为这个新场景 var scene = cc.director.pushScene(scene); // 将场景栈顶的场景推出场景栈,并替换运行场景为推出后栈顶的新场景 cc.director.popScene(); // 将场景栈中除了栈底的根场景以外的所有场景推出,并替换运行场景为根场景。 cc.director.popToRootScene()
除此之外,你可以通过cc.TransitionScene
的效果类的转场特效来切换场景。
// 转场特效持续两秒 var transitionTime = 2; // 创建下一个场景 var nextScene = new cc.Scene(); // 使用下一个场景创建转场特效场景 var transitionScene = new cc.TransitionProgressInOut(transitionTime, nextScene); // 替换运行场景为转场特效场景 cc.director.runScene(transitionScene);
在上面的例子中可以看出,我们使用了一个cc.TransitionProgressInOut
转场特效,没有使用cc.TransitionScene
是因为这个基础特效类没有任何实际效果,只提供运行机制。Cocos2d-JS引擎中还提供其他很多种预设转场特效,你可以参考API文档或是TransitionScene测试用例。
环境设置和属性
由于导演对象控制整个游戏运行环境,导演对象中还提供一些常用的设置和属性:
// 获取游戏主循环是否被暂停 var paused = cc.director.isPaused(); // 设置或获取动画帧间隔,这个设置会直接影响帧率 var interval = cc.director.getAnimationInterval(); cc.director.setAnimationInterval(value); // 设置或获取导演对象的内容放缩比例 var scale = cc.director.getContentScaleFactor(); cc.director.setContentScaleFactor(scaleFactor); // 设置或获取游戏世界可视窗口的原点和大小 var origin = cc.director.getVisibleOrigin(); var size = cc.director.getVisibleSize(); // 获取游戏世界大小,winSize的大小通常等同于设计分辨率,而winSizeInPixel的大小是游戏世界的像素大小 var winSize = cc.director.getWinSize(); var winSizeInPixel = cc.director.getWinSizeInPixels(); // 设置或获取调试信息是否被显示 var isDisplaying = cc.director.isDisplayStats(); cc.director.setDisplayStats(displayStats); // 设置或获取视图,它指向`cc.view` cc.director.var view = cc.director.getOpenGLView(); cc.director.cc.director.setOpenGLView(openGLView); // 设置或获取WebGL/OpenGL的投影, // 可能的投影类型包括:cc.Director.PROJECTION_2D, cc.Director.PROJECTION_3D, cc.Director.PROJECTION_CUSTOM cc.director.getProjection(); cc.director.setProjection(projection);
计时器
正如之前提到的,游戏主循环会通过计时器执行预定的任务。这个计时器是导演对象的一个内部子系统,你可以对当前运行场景的节点执行一些类型的任务。计时器将会计划何时以及如何执行这些任务。
下面的代码片段展示了一些常用的创建任务的方式:
var node = new cc.Node(); // node的update函数将会在每一帧被执行 node.scheduleUpdate(); // callback回调函数会重复得在每个interval时间间隔之后被执行,重复次数为repeat次,并且这个任务会在delay延时之后开始执行 node.schedule(callback, interval, repeat, delay); // callback回调函数会在delay延时之后被执行一次 node.scheduleOnce(callback, delay); // 取消callback任务 node.unschedule(callback); // 取消node节点所有计划中的任务 node.unscheduleAllCallbacks();
注意
所有任务中的回调函数会在自己的目标节点环境下被执行,也就是说,回调函数中的this
对象将会指向目标节点
即使delay延时为0的情况下,任务回调函数的第一次执行也是在注册任务之后的下一帧中。
动作管理器
动作管理器是导演对象另一个重要的内部系统。它管理当前运行场景中的所有动作,它会在每一帧调用所有进行中动作的update
函数。动作系统的细节会在后面的章节中详细讨论。
导演对象系统事件
导演对象还有一些内建的系统事件,可能会对你控制游戏的逻辑有帮助。
cc.Director.EVENT_AFTER_DRA、// 这个事件在每一帧图像的绘制完成之后被触发。 cc.Director.EVENT_AFTER_VISIT // 这个事件在每一帧场景树遍历之后被触发。 cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE // 这个事件在每一帧计时器任务执行完成之后被触发。 cc.Director.EVENT_PROJECTION_CHANGED //这个事件在导演对象的投影属性被修改之后触发
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Medeor/p/5043399.html