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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类 { [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单 static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的*** { // 在这里面创建窗口 EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true); } void OnGUI() { EditorGUILayout.BeginFadeGroup(0.5f); // 组开始 GUILayout.Button("Button0"); // 组中的内容,我这写了3个按钮 GUILayout.Button("Button1"); GUILayout.Button("Button2"); EditorGUILayout.EndFadeGroup(); // 组结束 } }
我们把value设置为0.5,就是显示50%;设置为0.75,就是显示75%。
2. BeginHorizontal()
通常不同的GUI都会一个个向下排列,BeginHorizontal函数可以把组中的内容在同一行显示。(BeginVertical()就是竖轴排列了,用法也一样,我就不赘述了)
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类 { [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单 static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的*** { // 在这里面创建窗口 EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true); } void OnGUI() { EditorGUILayout.BeginHorizontal(); // 组开始 GUILayout.Button("Button0"); // 组中的内容 GUILayout.Button("Button1"); EditorGUILayout.EndHorizontal(); // 组结束 } }
比较一下未使用/使用BeginHorizontal的窗口:
3. BeginScrollView()
BeginScrollView函数可以为宽度或高度较大的GUI提供一个可以滑动的空间。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用 public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类 { Vector2 _scrollPos; [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单 static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的*** { // 在这里面创建窗口 EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true); } void OnGUI() { _scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(_scrollPos); // 组开始 EditorGUILayout.LabelField("我是佑丶小贱 我是佑丶小贱 我是佑丶小贱 我是佑丶小贱"); // 组中的内容 EditorGUILayout.LabelField("I am Xiaojian I am Xiaojian I am Xiaojian I am Xiaojian"); EditorGUILayout.EndScrollView(); // 组结束 } }
比较下未使用/使用BeginScrollView的窗口:
是不是都很简单,那些想给自己的项目做些插件的童鞋是不是都跃跃欲试了!
(转)Unity笔记之编辑器(BeginFadeGroup、BeginHorizontal、BeginScrollView) ... ...
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原文地址:http://www.cnblogs.com/backlighting/p/5061581.html