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Unity3d shader之SWAP Force Depth-of-Field Shader

时间:2015-12-21 08:11:22      阅读:186      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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由于博主常年逃课,所以期末考试期间只能突击,但偶尔还能拿个奖学金啥的,哈哈,所以近一个月没有做游戏,也没有发博客= =。。。更醉的的是考完试还要上三周的日了*的jsp课程设计= =。。。。

这个景深的方法很简单

我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈

CoC与R相关 主要原理如下图所示

alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距

要求R知道一些高中的三角公式就可以了

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再根据CoC决定模糊程度 需要的变量为zf焦点-决定模糊的深度位置,alpha透镜的半径-决定模糊的域的范围,direction-模糊方向

需要注意的是因为循环的次数是变量所以需要用到texel fetch方法,在unity中是tex2Dlod

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博主又弄了一下sparkle版的,改动下模糊方式即可,这个可以自由发挥

60fps完美运行

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普通模糊:

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sparkle


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博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染


                              ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96






Unity3d shader之SWAP Force Depth-of-Field Shader

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原文地址:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/50369843

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