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Canvas是控制一组UI元素将被渲染
所有的UI元素必须是Canvas下的子物体
一个场景中可以拥有多个Canvas
在创建UI元素时,如果没有Canvas,将会自动创建Canvas 并将该UI作为Canvas的子物体
Canvas拥有多个渲染模式
Screen Space - Overlay: 默认的渲染模式
Pixel Perfect:勾选后,像素在呈现时将会调整到最近的像素 在某些场景下 可以进行锐化
Screen Space - Camera: 由一个特定的摄像机进行渲染 最常用的就是利用一个立体的相机给用户界面深度的感觉。
新建一个相机Render Camera 选为新建的立体相机, 然后对Canvas内的UI元素的Rect Transform中的Rotation 进行旋转即可看到效果
Plane Distance : 调整画布接近或远离指定的摄像机,画布的大小会自动适应摄像机的视锥体大小
Word Space : 世界空间呈现UI元素 这些UI元素可以是场景中静态对象 或移动物体或玩家标签按照场景的游戏对象
Event Camera:决定哪个相机将使用检测活动,如点击UI元素
Receives Events: 是否接收事件 接收点击 悬停事件 , 禁用该属性忽略的的事件 Canvas下所有UI元素
Sorting Layer : 排序顺序控制画布的渲染顺序
Order in Layer:秩序层
在Canvas下的UI元素呈现时自上而下的顺序 越上方的再渲染时 是最后的 更改上下关系则会更改渲染的先后。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/OrangeZhang/p/5070094.html