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【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

时间:2016-01-02 18:27:52      阅读:162      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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为何将单例模式移除

在Cocos2d-JS v3.0之前。全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发者的API。这篇文档中将要展示的是单例类的改造。

cc.SpriteFrameCache为例:

// 在2.2.2版中。假设我们想通过cc.SpriteFrameCache来创建帧图像,再通过帧图像来创建Sprite
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_boxs_plist);
var boxFrame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame("box_normal_00.png");
var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);

首先,这种代码非常长而且较难阅读。其次,不论cc.SpriteFrameCache的单例对象是否被创建。获取它都将产生函数调用。假设开发人员们不够注意。使用它载入非常多帧图像而且创建非常多精灵又不缓存cc.SpriteFrameCache的单例对象,那么在javascript上必定造成一定程度的性能损失。

最后。也是最重要的是。单例设计模式是为了保护类的单例对象,防止用户反复创建其对象。只是作为javascript开发人员我们都知道。这没什么意义:

// 我们能够非常easy得获取`cc.SpriteFrameCache`的实际单例对象
cc.s_sharedSpriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
// 假设我们想,我们也能够创建还有一个精灵帧缓存对象
var myCache = new cc.SpriteFrameCache();

因此,我们决定Cocos2d-JS v3.0的首要任务就是提供一套更精简更符合JavaScript代码风格的API,这也是重构单例类的好机会。

重构列表

v3.0中部分被重构的单例类例如以下 :

// In engine core
cc.Configuration.getInstance()              --> cc.configuration
cc.ShaderCache.getInstance()                --> cc.shaderCache
cc.TextureCache.getInstance()               --> cc.textureCache
cc.AnimationCache.getInstance()             --> cc.animationCache
cc.SpriteFrameCache.getInstance()           --> cc.spriteFrameCache
cc.Screen.getInstance()                     --> cc.screen
cc.TIFFReader.getInstance()                 --> cc.tiffReader
cc.IMEDispatcher.getInstance()              --> cc.imeDispatcher

// In extension
ccs.GUIReader.getInstance()                 --> ccs.guiReader
ccs.SceneReader.getInstance()               --> ccs.sceneReader
ccs.DataReaderHelper                        --> ccs.dataReaderHelper
ccs.SpriteFrameCacheHelper.getInstance()    --> ccs.spriteFrameCacheHelper
ccs.ArmatureDataManager.getInstance()       --> ccs.armatureDataManager
ccs.ActionManager.getInstance()             --> ccs.actionManager
ccs.TriggerMng.getInstance()                --> ccs.triggerManager
ccs.ObjectFactory.getInstance()             --> ccs.objectFactory

这些单例类在3.0中变成了纯对象。类似以下的实现:

cc.screen = {
    init: function () {
        //...
    },

    fullScreen: function() {
        //...
    },

    requestFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
        //...
    },

    exitFullScreen: function () {
        //...
    },

    autoFullScreen: function (element, onFullScreenChange) {
        //...
    }
};

还有一方面,当我们须要继承和扩展时,作为类本身对于结构可能是非常有裨益的,所以并非全部的单例类都适合被重构为对象。

可是我们又希望提供给开发人员统一的API风格,所以我们保留了部分类的类实现而且直接提供了它的单例对象,下面这些类在3.0版中是这样实现的:

cc.AudioEngine.getInstance()        --> cc.audioEngine
cc.Director.getInstance()           --> cc.director
cc.EGLView.getInstance()            --> cc.view
cc.SAXParser.getInstance()          --> cc.saxParser
cc.PlistParser.getInstance()        --> cc.plistParser

请留意全部单例对象都是以首字母小写来命名的。这是为了区分一个变量名代表的是类还是对象。

另外。cc.EGLView是最早在Cocos2d-iPhone中被定义的,所以它的名字来源于iOS中的OpenGL ES视图的名字。可是在Cocos2d-JS中。它不过游戏的视图,能够是WebGL或OpenGL视图但同一时候也可能是Canvas视图,所以我们决定将它重命名为cc.view

结果

重构之后,文档最初的样例在v3.0中将如以下代码所看到的:

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_boxs_plist);
var boxFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("box_normal_00.png");
var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrame(boxFrame);

我们衷心希望这样的新的API风格能够让JavaScript开发人员们开发起来更加得心应手。

转载自:http://www.cocos2dx.net/post/260

【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

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原文地址:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/5094970.html

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