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06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影;
08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。
10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数;
11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。
13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。
14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256;
17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
19、将水面或类似效果置于Water图层
20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找;
22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿;
23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。
三、其他
场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/yxwkf/p/5270105.html