码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

Unityclient通信測试问题处理(二)

时间:2016-04-03 23:31:31      阅读:250      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

Unityclient通信測试问题处理(二)


  在client的通信測试过程中。场景载入的问题给自己带来了不小的麻烦。由于消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了。本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine。来实现场景的异步载入,但是如今一调用就会提示下面错误:

 

      StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...

     

     不能直接在监听线程中调用,那就仅仅能另想办法了。怎样来触发场景异步载入的协同程序呢?于是。自己想到了Start方法,由于这里是个调用协同程序的好地方。那么又该怎样调用Start方法呢?没错。通过对象的实例化来实现。

     当一个对象在实例化的过程中。它的脚本组件中的Awake方法与Start方法会相继运行。

因此。我就通过实例化游戏对象的方式,来触发Start方法,进而在Start方法中调用协同程序。进行场景的异步载入操作。对象实例化的过程。通过一个布尔变量来进行控制,当解析方法中接收到场景切换的消息后,与目标场景相相应的布尔变量置为true,从而在Update方法中进行场景载入对象的实例化。代码例如以下所看到的:

 

     void Update( )

    {

        if ( _isLoginLevel ) {

 

            _isLoginLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( LOGIN_LEVEL_NAME );

 

        } else if ( _isFirstLevel ) {

 

            _isFirstLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( FIRST_LEVEL_NAME );

 

        } else if ( _isSecondLevel ) {

 

            _isSecondLevel = false;

            InstantiateLoadLevelObject( SECOND_LEVEL_NAME );

        } 

     }

 

     要实现这个过程,离不开Prefab的制作。我们须要针对项目中存在的几个不同场景,每一个场景制作一个Prefab,作为异步载入场景的对象使用,Prefab例如以下所看到的:

     

技术分享

 

     然后还须要编写绑定在这每个Prefab之上的脚本,脚本实现的功能,就是依据不同的对象,来载入不同的场景,代码例如以下所看到的:

 

     void Start()

    {

        if ( LOGIN_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.LOGIN_LEVEL_NAME ) );

 

        } else if ( FIRST_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.FIRST_LEVEL_NAME ) );

 

        } else if ( SECOND_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {

 

            SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;

            StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.SECOND_LEVEL_NAME ) );

 

        } 

    }

 

     在协同程序中直接调用场景管理类写好的异步载入场景的方法。完毕场景的异步载入。异步载入场景的代码例如以下所看到的:

 

     public IEnumerator LoadLevelAsync( string levelName )

    {

        if ( null == levelName ) {

            yield break;

        }

        _async = Application.LoadLevelAsync( levelName );

        yield return _async;

    }

 

     通过以上处理。当我们在监听线程中的消息解析方法中接收到场景切换的消息后。就会马上实例化与目标场景相相应的游戏对象,然后通过在Start方法中调用的协同程序,来完毕场景的异步载入。

     自己仍然在琢磨,在Update方法中处理场景载入对象的实例化过程,这可能并非最佳的方式。若有不正之处或是好的想法。欢迎大家与我交流。



    本文出自杜晓萌的博客,未经特殊表明皆为本人原创,请勿用于不论什么商业用途。转载请保持完整性并标明出处:http://blog.csdn.net/haohan_meng


Unityclient通信測试问题处理(二)

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/bhlsheji/p/5350845.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!