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一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客《C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型》。 一年后,再次温习之。
1 RectTransformUtility
Vector2 WorldToScreenPoint(Camera cam, Vector3 worldPoint)
Ray ScreenPointToRay(Camera cam, Vector2 screenPos)
2 《Unity3D项目实战笔记(1):prefab的插件方式》
下面代码可以使得:a.prefab被加载到了A的子节点下面,要使得a显示b点位置,一个办法是把a挂接到B下; 另外一个办法是用transform提供的2个方法,转换局部坐标为世界坐标,实现动态定位。
Vector3 pos = A.transform.TransformPoint(a.localPostion);
b.localpostion = B.transform.InverseTransformPoint(pos);
任意一点,都可以从原点开始用向量来表达,这个也是点和向量非常容易为初学者搞混的地方。同时,因为向量和位置无关,故向量可以在坐标系中任何地方使用。
a.b >0: [0, 90), 方向相同
a.b = 0 :90° 向量正交
a.b<0: (90,180] 方向相反
DirectX使用的是行向量,Ope6nGL使用列向量。方阵的行可被解释为基向量
线性变换保持直线和平行线,原点未移动;包含平移的变换称作仿射变换。
变换物体和变换坐标系区别:变换物体,如旋转20°,意味着物体上所有的点都需要进行重新计算,被移动到新的位置。而旋转坐标系时,物体上的点实际未移动,只是在另外一个坐标系中描述他的位置而已;有时候使用变换坐标系,可以节约底层计算量。(例如碰撞检测,需要涉及的物体在同坐标系中)
线性变换,不会导致平移(原点位置不会发生改变);放射变换在线性基础上接着进行平移。
矩阵的行列式,结果为一个标量。
正交矩阵,如果矩阵是正交的,则与它的转置矩阵相乘,结果为单位矩阵。同时,也可知正交矩阵的转置矩阵为逆矩阵。
正交投影(降维操作),也称作平行投影。3D投影到2D屏幕上,该平面称作投影平面。
透视投影,投影线不再平行而是相交于一点–投影中心。类似“小孔成像”,投影是倒着的。
欧拉角,使用三个角度来保存方位:heading,Y轴,(-180,180);pitch, X轴, (-90, 90); bank, Z轴,(-180,180).
四元数(Quation),用4个数字表达方位,避免了欧拉角的”万向锁”、Slerp球形差值问题。
参考书籍:
赞一下,暴风魔镜4 + 小米Note顶配2K屏,具有里程碑意义,能连续玩VR 20分钟以上:
分辨率好、陀螺仪好。
相比之下,千元机魅蓝Note 2就是个渣渣:远离千元机,如果你玩VR的话。
VR未来,或许能圆一个小小的遗憾:5年前曾多次出差哈尔滨,刚好有冰雪大世界,心里还是蛮想看的,但是因为畏惧寒冷(-35°的长时间户外活动),故未能出行。如果能通过VR远程看,则再好不过了,呵呵。
Unity3D for VR 学习(6): 再次温故知新-3D数学
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原文地址:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5364885.html