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Unity4.6 后续版本都已经内置了寻路AI了,之前的文章有介绍
然而两年来项目中一直使用的是 A* Pathfinding 这个插件的,所以抽时间来写下这个插件的简单使用。
根据游戏的类型,使用到的插件功能可能会不一样,我这里只介绍最简单的,也是使用的最多的简单寻路。复杂的如跟随、动态,都有对应的例子来学习。
我也一直都没有去看……
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
下面是动态图,借助 A* 插件,编写很少的代码就可以做到寻路。
在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。
在创建一个GameObject,改名为 A* ,添加A Star Path (Path finder) 组件。
A* 插件中,是根据 Layer 来判断障碍物的,所以我们要把 作为障碍物的 Cubes 都设置到 Obstacle 这一个Layer。
然后给我们的地板,设置Layer 为 Ground ,两块地板都是
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
选中 A* ,在Inspector 中,展开 。查看下面的面板。
如图中,
黑色箭头所指是宽高,这里的宽高,是指格子的数量。这里用到的就是 A* 的格子寻路。
调整宽高,覆盖整个Plane。
红色箭头所指,是左上、右上、左下、右下、中心 四个点,选中其中一个点,就可以调整这个点的位置。
选中中心,点击蓝色箭头所指的 Snap Size,会根据中心的位置来自动对齐。
继续设置。
红框中的Collision Testing,是生成 禁止通过 格子的。
因为我们的 Cubes 是障碍物,所以在 Mask 中选择 Cubes 所在的Layer - Obstacles。
黄色框中的Height Testing 是用来 让寻路节点 与 Ground 进行检测的,比如要爬坡的时候就需要检测高度。
设置完成后,点击Scan,就会生成寻路网格。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。
首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。
然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。
在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。
然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。
Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。
我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。
下面是完整代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using Pathfinding; public class AStarPlayer : MonoBehaviour { //目标位置; Vector3 targetPosition; Seeker seeker; CharacterController characterController; //计算出来的路线; Path path; //移动速度; float playerMoveSpeed = 10f; //当前点 int currentWayPoint = 0; bool stopMove = true; //Player中心点; float playerCenterY = 1.0f; // Use this for initialization void Start () { seeker = GetComponent<Seeker>(); playerCenterY = transform.localPosition.y; } //寻路结束; public void OnPathComplete(Path p) { Debug.Log("OnPathComplete error = "+p.error); if (!p.error) { currentWayPoint = 0; path = p; stopMove = false; } for (int index = 0; index < path.vectorPath.Count; index++) { Debug.Log("path.vectorPath["+index+"]="+path.vectorPath[index]); } } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit; if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) { return; } if (!hit.transform) { return; } targetPosition = hit.point;// new Vector3(hit.point.x, transform.localPosition.y, hit.point.z); Debug.Log("targetPosition=" + targetPosition); seeker.StartPath(transform.position, targetPosition,OnPathComplete); } } void FixedUpdate() { if (path == null || stopMove) { return; } //根据Player当前位置和 下一个寻路点的位置,计算方向; Vector3 currentWayPointV = new Vector3(path.vectorPath[currentWayPoint].x, path.vectorPath[currentWayPoint].y + playerCenterY, path.vectorPath[currentWayPoint].z); Vector3 dir = (currentWayPointV - transform.position).normalized; //计算这一帧要朝着 dir方向 移动多少距离; dir *= playerMoveSpeed * Time.fixedDeltaTime; //计算加上这一帧的位移,是不是会超过下一个节点; float offset = Vector3.Distance(transform.localPosition, currentWayPointV); if (offset < 0.1f) { transform.localPosition = currentWayPointV; currentWayPoint++; if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count) { stopMove = true; currentWayPoint = 0; path = null; } } else { if (dir.magnitude > offset) { Vector3 tmpV3 = dir * (offset / dir.magnitude); dir = tmpV3; currentWayPoint++; if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count) { stopMove = true; currentWayPoint = 0; path = null; } } transform.localPosition += dir; } } }
在A* 的Example 中,有很多个例子。
最简单的寻路脚本写法是 直接继承 AIPath 。
下面新建一个 脚本 PlayerAI.cs 继承 AIPath 来作为测试
using UnityEngine; using System.Collections; using Pathfinding.RVO; namespace Pathfinding { [RequireComponent(typeof(Seeker))] [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class PlayerAI : AIPath { /** Minimum velocity for moving */ public float sleepVelocity = 0.4F; /** Speed relative to velocity with which to play animations */ public float animationSpeed = 0.2F; /** Effect which will be instantiated when end of path is reached. * \see OnTargetReached */ public GameObject endOfPathEffect; public new void Start() { //Call Start in base script (AIPath) base.Start(); } /** Point for the last spawn of #endOfPathEffect */ protected Vector3 lastTarget; public override void OnTargetReached() { if (endOfPathEffect != null && Vector3.Distance(tr.position, lastTarget) > 1) { GameObject.Instantiate(endOfPathEffect, tr.position, tr.rotation); lastTarget = tr.position; } } public override Vector3 GetFeetPosition() { return tr.position; } protected new void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit; if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100)) { return; } if (!hit.transform) { return; } target.localPosition = hit.point; } //Get velocity in world-space Vector3 velocity; if (canMove) { //Calculate desired velocity Vector3 dir = CalculateVelocity(GetFeetPosition()); //Rotate towards targetDirection (filled in by CalculateVelocity) RotateTowards(targetDirection); dir.y = 0; if (dir.sqrMagnitude > sleepVelocity * sleepVelocity) { //If the velocity is large enough, move } else { //Otherwise, just stand still (this ensures gravity is applied) dir = Vector3.zero; } if (this.rvoController != null) { rvoController.Move(dir); velocity = rvoController.velocity; } else if (navController != null) { #if FALSE navController.SimpleMove (GetFeetPosition(), dir); #endif velocity = Vector3.zero; } else if (controller != null) { controller.SimpleMove(dir); velocity = controller.velocity; } else { Debug.LogWarning("No NavmeshController or CharacterController attached to GameObject"); velocity = Vector3.zero; } } else { velocity = Vector3.zero; } } } }
两种不同的脚本都可以实现寻路效果。
示例项目打包下载:
http://pan.baidu.com/s/1hsm6YNi
A* Pathfinding Project (Unity A*寻路插件) 使用教程
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原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/51110862