场景中有2个物体:A,B
每一个物体上绑定2个脚本:A,B
初始化log:
Object : A , Script : B , Message : Awake
Object : A , Script : B , Message : OnEnable
Object : A , Script : A , Message : Awake
Object : A , Script : A , Message : OnEnable
Object : B , Script : B , Message : Awake
Object : B , Script : B , Message : OnEnable
Object : B , Script : A , Message : Awake
Object : B , Script : A , Message : OnEnable
Object : A , Script : B , Message : Start
Object : A , Script : A , Message : Start
Object : B , Script : B , Message : Start
Object : B , Script : A , Message : Start
特征:
1.每次Awake和OnEnable都是连续运行,最后才运行Start
2.物体运行顺序是依照字母升序排列。脚本顺序是依照字母降序排列
3.先运行完每一个物体上的全部脚本,再运行完下个物体上的全部脚本。以此类推。
相当于数据库的先group by obj ascending,group by script decending
销毁的log:
Object : A , Script : A , Message : OnDisable
Object : A , Script : B , Message : OnDisable
Object : A , Script : A , Message : OnDestroy
Object : A , Script : B , Message : OnDestroy
Object : B , Script : A , Message : OnDisable
Object : B , Script : B , Message : OnDisable
Object : B , Script : A , Message : OnDestroy
Object : B , Script : B , Message : OnDestroy
特征:
运行顺序:
1.依照唔拍拖的升序排列(ascending)
2.对于每一个物体上的脚本依照升序排列(ascending),这点是和初始化最大的不同点。
3.先运行完一个物体上的全部脚本的disable,再运行该物体上的全部脚本的destroy。然后轮到下一个物体。
掌握脚本生命周期直接决定脚本之间的调用顺序,否则非常可能出现NPE(null pointer exception)
在android 出现NPE还好,一旦iOS出现NPE。就会出现BAD_ACCESS,程序就挂掉了。这点Mono框架做的不是非常出色。
附:
AbstractMonoBehaviour.cs
using UnityEngine;
using System.Text;
public abstract class AbstractMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
protected abstract bool EnableLog { get;}
void Start ()
{
Log("Start");
}
void Awake()
{
Log("Awake");
}
void OnDestroy()
{
Log("OnDestroy");
}
void OnDisable()
{
Log("OnDisable");
}
void OnEnable()
{
Log("OnEnable");
}
protected void Log(object obj)
{
if (EnableLog)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Append("Object : ").Append(gameObject.name)
.Append(" , Script : ").Append(GetType().Name)
.Append(" , Message : ").Append(obj);
Debug.Log(sb.ToString());
}
}
}
A.cs
using UnityEngine;
public class A : AbstractMonoBehaviour
{
protected override bool EnableLog
{
get { return true; }
}
}
B.cs
using UnityEngine;
public class B : AbstractMonoBehaviour
{
protected override bool EnableLog
{
get { return true; }
}
}