标签:uinty3d 坐标系
unity3d使用的是左手坐标系,即伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。
1.世界坐标系:unity3d中所有的gameobjet在视图中都是以世界坐标显示在场景中(左手坐标系,3d空间),由transform.position可以获得该位置坐标。
2.屏幕坐标系:以像素定义的,以屏幕左下角为(0,0)点,右上角(screen.width,screen.height),Z的位置以相机的世界单位来衡量,实际上将一个空间3d的坐标转换到2d平面的一个坐标。(鼠标和手指触摸都属于屏幕坐标)
3.ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
【坐标系的转换】
1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);
2、屏幕坐标→世界坐标:camera.ScreenToWorldPoint(transform.position);
3、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);
4、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
5、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
其中camera为场景中的camera对象。
InverseTransformPoint: 绝对坐标转相对坐标,也就是世界坐标转你想要放到的父节点下的相对坐标,
TransformPoint: 相对坐标转绝对坐标,也就是你想要放到的父节点下的相对坐标转成世界坐标,
我们经常在inspect窗口查看的position是本地坐标LocalPostion(没有父节点的gameobject除外,它的本地坐标与世界坐标相等),本地坐标系就是相当于父节点的坐标位置。
注意:坐标系中计算坐标位置是以pivot轴点的位置计算的。
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