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Unity打包同一文件Hash不一样

时间:2016-04-27 18:48:42      阅读:1440      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。

而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。

查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID

下现贴一个我简单打包脚本:

[MenuItem("Tools/打包 setting_client")]
public static void BuildWd_SettingClient()
{
    var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets\\setting_client.bytes", typeof(Object));
    //NOTE 这个路径写死先
    var savePath = @"e:\xxx_online\data\setting_client.ab";
    if (setting_client != null)
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath,
            BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,
            BuildTarget.StandaloneWindows);
        Debug.Log("打包成功,文件在:" + savePath);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("请检查,找不到 setting_client.bytes ");
    }
}

部分内容转载自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html

Unity打包同一文件Hash不一样

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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5439852.html

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