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用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。
而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。
查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle
接口options
参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle
。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID
下现贴一个我简单打包脚本:
[MenuItem("Tools/打包 setting_client")] public static void BuildWd_SettingClient() { var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets\\setting_client.bytes", typeof(Object)); //NOTE 这个路径写死先 var savePath = @"e:\xxx_online\data\setting_client.ab"; if (setting_client != null) { BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows); Debug.Log("打包成功,文件在:" + savePath); } else { Debug.LogError("请检查,找不到 setting_client.bytes "); } }
部分内容转载自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5439852.html