标签:
在网上找了很多教程,基本上使用的方法都是在eclipse上新建普通android工程,让主activity继承UnityPlayerActivity,然后在该activity中写供unity调用的接口或者主动要回调unity的接口,然后导出jar包到unity。
这种方式只要人品不好就会出一堆乱七八糟的问题:
如新建工程时选择SDK版本小于4.0时在unity build APK时报错,因为style.xml就不会有parent="Theme.AppCompat.Light,而是parent="android:Theme.Light";
如成功在unity打包出apk后运行时根本进不了unity中的场景内容而是直接进入了android中的activity
如....
也试过用android studio,以为官方的东西可能靠谱一些,结果发现android studio不能直接导出jar包,需要新建library再修改配置发布文件等等多个复杂步聚……最终生成jar包了,然并卵,仍然不能使用,貌似生成的jar包内容不对,遂放弃,不想继续研究了,也许是我方法出错……
以下是我认为最靠谱省事的办法:
1.unity中新建空项目。
2.选择导出android工程。
3.用eclipse打开该工程(若已有需要接入的android工程则进行合并),在eclipse中开始写接口。
4.接口完成后右键点击src目录Export->Java->JAR file导出jar包,注意只需要导出src目录中的东西就可以了,不要加入其它没用的东西(有第三方插件时可能需要打包插件相关的东西)。
5.回到unity,在Project中新建plugins/Android(unity5.x以前版本必须是该目录结构)目录,将上一步导出的jar包放进该目录中(最好再建个bin目录,放到bin中),另外将android项目中的AndroidMainFest.xml也复制到Android下(有第三方插件时res整个目录也需要复制)。
6.接下来就可以在unity中自由使用刚做好的android插件吧!
这种方式导出的android工程省去了手动去unity安装路径中去寻找并导入class.jar及Bundle Identifier要与unity保持一致等问题。
接下来说说unity调用android接口的两种方式:
1.网上大部分教程都使用的:
1 if(GUILayout.Button("test",GUILayout.Height(100))) 2 { 3 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); 4 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); 5 jo.Call("AndroidFunction","teststring"); 6 }
这种方式需要修改android主activity让其继承UnityPlayerActivity,通过获得的jo调用该activity中的各种接口。
2.在android工程中不修改任何代码,直接在src中新建普通class(当然也可以放在新建的包中),不需要继承任何类,直接写入你需要提供给unity调用的接口,后面unity调用方式如下:
1 if(GUILayout.Button("test",GUILayout.Height(100))) 2 { 3 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.package.package.YourNewClass"); 4 //或者AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("com.package.package.YourNewClass"); 5 jc.CallStatic("AndroidFunction","teststring"); 6 //或者jo.CallStatic("AndroidFunction","teststring"); 7 //方法无论是public还是private都可以调用到,如要调用非static的方法则只能使用jo 8 }
当你有多个插件SDK需要接入时就可以分别写在不同的类中,以降低偶合。当然如果SDK有UI交互则仍是需要activity的。
至于android回调unity则没啥好说的,只有UnityPlayer.UnitySendMessage("TestGameObject", "Func", str)这一个方法而已。
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5443889.html