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第7章 Forward渲染路径打开Lab_0下的场景,如图所示。这场景里有3个RenderingPath,分别为VertexLit,Forward以及Deferred的相机,而且场景里有足够丰富的平行光、点光源、Pixel光源、Vertex光源。
第一排小球应用的是Lab 0/ Shader下的材质FwdBase.shader,只是在LightMode= ForwardBase的Pass内输出一个(0, 0.5, 1.0, 1.0)的蓝色,第三排小球使用的是FwdAddX.shader,在LightMode = ForwardAdd的Pass内输出一个(1.0,0,0,1.0)的红色,第三排小球应用的是FwdAdd.shader,单单在LightMode = ForwardAdd的Pass内输出一个(1.0, 0.5, 0,1.0)的橘黄色。
Shader "Tut/Lighting/Forward/Lab_0/FwdBase" { SubShader { pass{//这个Pass只是被用来数出一个确定的颜色,用来检查这种类型的Pass在不同渲染路径下的表现 Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(0,0.5,1,1);//输入固定的蓝色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }
Shader "Tut/Lighting/Forward/Lab_0/FwdAdd" { SubShader { pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(0,0.5,1,1);//蓝色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} Blend One Zero//通过这种混合方式消去ForwardBase的影响 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(1,0.5,0,1);//输出固定的橘黄色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }FwdAddX.shader的主要代码如下:
SubShader { pass{ Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //#pragma multi_compile_fwdadd #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct vertOut{ float4 pos:SV_POSITION; float4 color:COLOR; }; vertOut vert(appdata_base v) { vertOut o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.color=float4(1,0,0,1);//输出固定的红色 return o; } float4 frag(vertOut i):COLOR { return i.color; } ENDCG }//end pass } }7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的表现
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd
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