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6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式打开Lab_ 3文件夹下的场景,其编辑器中Game视日的截图所示。上面蓝色区域的右下角是6个表明了灰度颜色和数字之间关系的图例,而最左边是场景中4个点光源在WorldSpace中的xyz坐标,在上面的是4个点光源的3个灰度材质球的表示,在下面的是4个点光源的一般数字(x, y, x)表示。从上往下依次是黄色点光源Yellow (0.7, 0.5, 0.2)、绿色点光源Green (0.7 ,0.5 , 0.5、红色点光源Red ( 0.5 ,0.2, 0.2)以及蓝色点光源B1ue(0.2, 0.5,0.7)。之所以这样从黄色到蓝色排列,是因为我们可以根据Unity计算光照强度时所使用的Lunimance函数,来预测这4个颜色的点光源在unity_LightPosition[4]数组中的先后顺序。在这组灰度和数字对光源的世界坐标的表示的右边,是相对应的对光源在Camera空间的灰度和数字表示。因为场景中相机的坐标为(-0.3,-0.3,-0.3 ) ,而且相机没有旋转,因此我们可以很简单地算出这4个点光源在Camera空间的xyz坐标,黄色点光源Yellow(1.0,0.8, 0.5)、绿色点光源Green(1.0,0.8 ,0.8 )、红色点光源Red (0.8,0.5,0.5)以及蓝色点光源(0.5,0.8,1.0) 4个点光源的WorldSpace和CameraSpace坐标都在(0,1)区间,可以被屏幕上的灰度正确表示,而且如果unity_LightPosition[4]中4个点光源的坐标是CameraSpace中的表示,那么灰度表示应该整体加亮0.3。将unity_LightPosition[4]数组中的每个向量的每个分量输出列Labes 3/ Shader文件夹下,如前两节一样都很简单,只是将对应的xyzw分量输出成灰度而己。除此之外,还输出了unity_LightAtten[4]数组到倒数第二排球体上,unity LightColor[4]到倒数第一排球体上。
float3 ShadeVertexLights(float4 vertex,float3 normal)
{
float3 viewpos = mul(UNITY_MATRIX_MV,vertex).xyz;
float3 viewN = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,normal);
float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
for(int i=0;i<4;i++){
float3 toLight = unity_LightPosition[i].xyz - viewpos.xyz*unity_LightPosition[i].w;
float lengthSq = dot(toLight,toLight);
float atten = 1.0 / (1.0+lengthSq * unity_LightAtten[i].z);
float diff = max(0,dot(viewN,normalize(toLight)));
LightColor += unity_LightColor[i].rgb * (diff * atten);
}
return lightColor;
} 首先我们可以发现顶点被这个矩阵UNITY_MATRIX_MV变换了,这说明float4 unity_LightPosition[4]中存储的确实是视空间中的光源估息,也就是当前Camera空间的光源的方向矢量或者位置。注意这个函数计算衰减的方式,如果你想让自己手动写的Shade对光照计算的结果和Unity一致,那么对衰减采用同样的计算方式很重要。hader "Tut/Lighting/VertexLit/Indicator/unity_LightPosition_0" {
Properties {
_Color ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)
}
SubShader {
pass{
Tags{ "LightMode"="Vertex"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
uniform float4 _Color;
struct vertOut{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
//unity_LightPosition in viewSpace,ie,the camera space
float3 viewpos = mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz;
float3 viewN = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 toLight = unity_LightPosition[0].xyz - viewpos.xyz * unity_LightPosition[0].w;
float lengthSq = dot(toLight, toLight);
float atten = 4.0 / (1.0 + lengthSq * unity_LightAtten[0].z);
float diff = max (0, dot (viewN, normalize(toLight)));
lightColor += unity_LightColor[0].rgb * (diff * atten);
vertOut o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.color=float4(lightColor,1)*_Color;
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}//end pass
}
}
untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
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原文地址:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51313216