标签:
iOS弹幕demo网上有很多,而且大多数是开源的,很多源代码我们可以自己查看。
弹幕有哪些特点呢?
最基本的特点:
1、文字越长的弹幕,跑的越快,弹幕的速度和文字长度有关系。
2、弹幕不相互碰撞。
3、如果有数据,会一条接着一跳的播放。
基于以上的基本特点,我们可以很简单的想到iOS中可以实现的方式:
1、在view中一贞一贞的draw
2、用系统的动画去做
上面一种柔性很强,可是对编程功底要求比较高,搞不好又影响了性能,还做不出好的效果。
下面一种很简单,只需要动画做好分段,处理好动画间的衔接就可以了;可是柔性相对较差一点。
这里采用系统动画来做,这样我们只需要做好下面几个方面就OK了:
1、重用或者释放;
2、暂停和继续;
3、load新数据;
4、碰撞问题;
这里简单的贴一下思路,希望能为各位敞开一扇门。
首先我们做一个单独的带动画的视图,作为我们的弹幕基本试图,后面我们只需要把这些试图组合起来就成为我们想要的弹幕了。
@interface BulletView : UIView @property (nonatomic, copy) void(^moveBlock)(CommentMoveStatus status);//状态回调的block @property (nonatomic, assign) NSInteger trajectory;//所在轨道编号 - (instancetype)initWithCommentDic:(BulletSettingDic *)commentDic;//这里的<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">BulletSettingDic</span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">是一个自定义的类,里面主要设置了我们弹幕的背景颜色、文字颜色、字体、速率等</span> - (void)reloadDataWithDic:(BulletSettingDic *)reloadDic;//写这个方法方便重用 - (void)startAnimation; - (void)stopAnimation; - (void)pauseAnimation; - (void)resumeAnimation; @end
CommentMoveStatus是一个枚举集合,里面设置了动画的几种状态:
typedef NS_ENUM(NSInteger, CommentMoveStatus) { MoveIn, Enter, MoveOut };
这个里面的内容,我们可以随便自定义,然后修改写入视图就好了。
@interface BulletSettingDic : NSObject { NSMutableDictionary *_settingDic; } //设置字颜色 -(void)setBulletTextColor:(UIColor *)color; -(UIColor *)bulletTextColor; //设置背景颜色 -(void)setBulletBackgroundColor:(UIColor *)color; -(UIColor *)bulletBackgroundColor; //设置字体 -(void)setBulletTextFont:(UIFont *)font; -(UIFont *)bulletTextFont; //设置内容 -(void)setbulletText:(NSString *)text; -(NSString *)bulletText; //设置高度 -(void)setBulletHeight:(CGFloat)height; -(CGFloat)bulletHeight; //设置动画时长 -(void)setBulletAnimationDuration:(float)duration; -(float)bulletAnimationDuration; //设置速度比率 -(void)setBulletAnimationSpeedRate:(float)speedRate; -(float)bulletAnimationSpeedRate; -(NSMutableDictionary *)settingDic;@end
下面是核心思路:
//开始动画 - (void)startAnimation { __block CGRect frame = self.frame; __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self; //计算移动的时间 CGFloat dur = (CGRectGetMinX(frame)-_screenWidth)/_real_speed; [UIView animateWithDuration:dur delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{ frame.origin.x = _screenWidth; weakSelf.frame = frame; } completion:^(BOOL finished) { [weakSelf.layer removeAllAnimations]; //弹幕开始进入屏幕 if (weakSelf.moveBlock) weakSelf.moveBlock(MoveIn); [weakSelf beginMoveIn]; }]; } //开始移入-->完全进入 -(void)beginMoveIn { __block CGRect frame = self.frame; __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self; //计算移动的时间 CGFloat dur = CGRectGetWidth(frame)/_real_speed; [UIView animateWithDuration:dur delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{ frame.origin.x = _screenWidth-CGRectGetWidth(frame); weakSelf.frame = frame; } completion:^(BOOL finished) { [weakSelf.layer removeAllAnimations]; //弹幕完全进入屏幕 if (weakSelf.moveBlock) weakSelf.moveBlock(Enter); [weakSelf enterIn]; }]; } //完全进入-->完全移出 -(void)enterIn { __block CGRect frame = self.frame; __unsafe_unretained typeof(self)weakSelf = self; CGFloat dur = _screenWidth/_real_speed; [UIView animateWithDuration:dur delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{ frame.origin.x = -CGRectGetWidth(frame); weakSelf.frame = frame; } completion:^(BOOL finished) { //弹幕完全离开屏幕 if (weakSelf.moveBlock) weakSelf.moveBlock(MoveOut); [weakSelf.layer removeAllAnimations]; [weakSelf removeFromSuperview]; }]; }这里面,我做了三段动画:开始-->移入,移入-->完全移入,完全移入-->完全移出,然后每一个完成后都会有相应的block回调出去(这样做是为了方便我们根据状态进行数据和视图的处理,下面会用到)。
_real_speed是动画移动的实际速度,它是由动画移动的速度率和速度相乘得到的,动画的速度是通过屏幕宽度和文本宽度以及动画时间计算得到的,速度率是设置的。
关于暂停和继续,我使用CALayer里面与CAMediaTimming相关的方法,改变速度,纪录时间,做到的。代码如下:
//暂停动画 - (void)pauseAnimation { CALayer *layer = self.layer; layer.fillMode = kCAFillModeForwards; CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; layer.speed = 0.0; layer.timeOffset = pausedTime; } //继续动画 - (void)resumeAnimation { CALayer*layer = self.layer; CFTimeInterval pausedTime = [layer timeOffset]; layer.speed = 1.0; layer.timeOffset = 0.0; layer.beginTime = 0.0; CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; layer.beginTime = timeSincePause; }停止和开始就不详述了。
下面说视图的重用,我用了两个数组来做视图的重用,当有弹幕视图移出屏幕的时候我会把移出的视图保存在一个数组中。
在下一个视图制作的时候,直接设置取出来重新加载数据,而不是重新创建对象。
核心操作很简单:
if (_reuseableBulletArray.count) { view = [_reuseableBulletArray firstObject]; [view reloadDataWithDic:_bulletDic]; [_reuseableBulletArray removeObjectAtIndex:0]; }else { view = [[BulletView alloc] initWithCommentDic:_bulletDic]; }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">[_bulletArray addObject:view];</span>
[_bulletArray removeObject:weakBulletView]; [_reuseableBulletArray addObject:weakBulletView];
这样就可以不用创建很多的对象了。
整体的一个demo在这里,希望大家用的开心:点击跳转到项目托管地址
标签:
原文地址:http://blog.csdn.net/wzy89/article/details/51332132