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开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015
创建日期:2016-05-09
在大多数游戏情景中,可行进的区域往往不是完全不变的。比如被破坏的路、桥等将不再允许通过。那么,如何控制行进物体呢?有两种解决办法。
第一种解决办法是分层控制,然后动态更改可行进层,比如对于不同的桥,分别用不同的层来控制。但是这种处理有一个局限性,比如一个游戏场景中包含很多桥的情形,每个桥都有自己的通行或禁止状态,那么如果分层控制,那么就需要为每一个桥分一个层,这样—来层数肯定不够用,因为在Unity中最多只能分32层。其次,在行进物体很多的时候,频繁改动进行物体的可行进层也不是—件轻松的事情。
第二种解决办法是利用Navmesh Obstade组件处理类似动态路障的问题。只要将该组件挂载到动态路障上,行进物体将会在寻路时自动躲避这些路障。
该例子主要介绍第二种办法的具体实现。即:利用Navmesh Obstade组件处理类似动态路障的问题。采用这种办法时,不需要手动改变行进物体的可行进层,只需要在桥体上挂载Navmesh Obstade组件,然后通过脚本改变Navmesh Obstade组件的enable的值即可。在桥对象可通行时,enable的值为false,桥面不可通行时enable的值为true。
1、创建场景
在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一个名为Demo4的场景,在场景中分别添加下面的对象:
其中,Demo4Mask下的Cube都是静态的,player是行进对象,greenCube是目的地。
2、烘培
具体步骤和前面的节类似,烘培后的结果如下:
3、为bridge添加Nav Mesh Obstable组件
在层次视图中选中bridge,为其添加【Nav Mesh Obstable】组件:
添加后,可看到bridge会被一个绿色的网格包围。
4、编写脚本
添加一个名为Demo4BridgeControl.cs的脚本,将其改为下面的内容:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Demo4BridgeControl : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Init()); } IEnumerator Init() { GetComponent<Renderer>().enabled = false; yield return new WaitForSeconds(2.0f); GetComponent<NavMeshObstacle>().enabled = false; GetComponent<Renderer>().enabled = true; } void Update() { } }
代码中用了yield return来代替计时,这种方式比直接用一个time变量控制计时方便,代码也显得更简洁。
5、将脚本添加到bridge
将脚本拖放到bridge对象上。
6、预览效果
按【播放】按钮预览游戏,就会发现行进的胶囊体会一直等待桥面出现后,才通过桥到达目的地。
【Unity】12.5 Navmesh Obstacle组件
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原文地址:http://www.cnblogs.com/rainmj/p/5472494.html