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在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener4个组件
ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
background: 应用于视图中的所有元素绘制后,和没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
Projection:投影方式
Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
ViewPort Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
X 水平位置起点
Y 垂直位置起点
W 宽度
H 高度
Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
这个参数可同ViewPort Rect做小地图,类似CF右上角的地图。
Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
Target Texture:目标纹理,也只有收费版才支持。
HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。
参考
Unity3D圣典 摄像机(Camera)
白了少年头 (glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转))
老帅 (OpenGL函数思考-gluPerspective)
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原文地址:http://blog.csdn.net/sdfsdr/article/details/51336386