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转载自http://www.w3cplus.com/css3/web-animations-api-tutorial-part-2-the-animationplayer-and-timeline-controls.html
现在我们已经知道如何使用统一Web动画API创建基本动画了,我们来谈谈动画状态及其控制、回调和时间轴。
当你调用element.animate()
,会返回一个AnimationPlayer
对象,然后动画开始播放。你可以通过检查只读属性playState
来查看当前动画的状态,它会返回如下五个字符串之一。通过调用下面的四种方法之一,我们还可以修改动画的当前状态:
var player = element.animate(/* ... */);
console.log(player.playState); //"running"
player.pause(); //"paused"
player.play(); //"running"
player.cancel(); //"idle"... 跳到初始状态
player.finish(); //"finished"...跳到结束状态
除了running
、paused
、idle
和finished
这些状态,还有一个pending
状态,定义了当一个播放或暂停任务被挂起时的状态。
下面的示例展示了六个圆环的缩放。你可以暂停/播放每个圆环,来看看上面提到的那些播放状态。
在前面的CodePen示例中,还有一个2x
的按钮,你可以点击更改动画的播放速率,把它切换到双倍速度的状态。这是通过读/写playbackRate
属性来完成的。
var player = element.animate(/* ... */);
console.log(player.playbackRate); //1
player.playbackRate = 2; //double speed, can also be decimal to slow it down.
使用CSS过渡,在过渡结束时,通常会触发一个事件。同样,AnimationPlayer
可以让你在动画完成,或者调用前面讨论的finish()
方法时,指定一个onfinish
函数。注意根据规范的内容,设置了无限迭代次数的动画是没有结束的,playbackRate
的值也不可能为0
。规范还要求调用一个已经存在的oncancel
回调,以及使用除了这些回调之外的Promise
,这应该会比较受欢迎(虽然目前还没有实现)。
下面的示例使用了onfinish
来显示一些当动画完成时的统计数据(而且它也对下一节中时间轴的探讨非常有帮助)。
每个AnimationPlayer
都提供了两个读/写的时间相关的属性——currentTime
和startTime
。我们现在侧重讲解前者。
currentTime
返回当前动画的所在的毫秒数。最大值为delay +
(duration * iterations
),当然,无限迭代的情况则没有最大值。
var player = element.animate([
{opacity: 1}, {opacity: 0}
], {
duration: 1000,
delay: 500,
iterations: 3
});
player.onfinish = function() {
console.log(player.currentTime); // 3500
};
动画的播放速率会影响时间轴进行的速度。如果你设置的播放率为10
,你的最大的currentTime
保持不变,但是你会比时间轴快10
倍。这个概念在早期的倒计时例子中也出现过。
因为currentTime
是读/写属性,我们也可以使用它来跳转到时间轴上的某个点。它还可以让我们同步两个动画,如下面的示例所示。
reverse()
你也可以使用reverse()
来反转动画,和play()
非常相似(例如它们都有相同的playState
),除了它会反转时间轴。当动画结束时,它的currentTime
为0
。
注意:在这篇文章发表之初,reverse
在polyfill中并没有工作得很好,但原生Chrome支持是有的。由于9/30/2015这个日期只可以确定这种限制只是存在于“精简版”的polyfill中。现在下面的示例应该是原生情况和引入polyfill的情况都可以工作,因为我现在使用的是完整版。
这篇的内容相对比较多,但是它还是停留在熟悉可用的东西上。下一次我们再来一次探讨一些比较高级的使用方法。
Web动画API教程2:AnimationPlayer和Timeline
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原文地址:http://www.cnblogs.com/chern2468/p/5498246.html