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教程基于http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 这个例子感觉还是比较经典的, 网上转载的也比较多. 刚好最近也在学习U3D, 做的过程中自己又修改了一些地方, 写篇文和大家一起分享下, 同时也加深记忆. 有什么纰漏的地方还请大家多包涵.
1.创建第一个场景
新建工程,在Project面板创建文件夹, 是为了更好的规划管理资源文件.
接着在Hierarchy面板上创建多个空对象(这样的结构也是清晰了整个游戏的层次, 对象之间的关系一目了然), 这些空对象的Position保持(0,0,0)即可. 保存场景到Scenes文件夹中, 名称为Stage1.
2.添加显示背景
将背景图片放入Textures文件夹, 确认这张图片的纹理类型Texture Type为Sprite.
在场景中添加一个Sprite游戏对象,命名为Background1,设置Sprite属性为刚才导入的背景图片, 将它移动到0 - Background中, 设置Position为(0,0,0).
接着添加背景元素. 导入平台岛屿图片到Textures文件夹, 选中Platforms图片, 设置它的Sprite Mode为Multiple, 然后点击Sprite Editor, 如下图:
在弹出的Sprite Editor窗口中, 进行绘制每个平台岛屿的包围矩形, 以便将纹理分隔成更小的部分. 然后分别命名为platform1和platform2.
创建一个新的Sprite对象, 设置它的Sprite为platform1. 然后同样再创建一个Sprite对象, 设置Sprite为platform2. 将它们放置到1 - Middleground对象里, 并且确认他们的Z坐标为0. 设置完成后, 将这两个对象从Hierarchy面板拖动到Project面板下的Prefabs文件夹, 保存为预制对象. 接着, 为了避免显示顺序问题, 修改下游戏对象的Z坐标, 如下所示:
Layer | Z Position |
0 - Background | 10 |
1 - Middleground | 5 |
2 - Foreground | 0 |
此时, 点击Scene面板上的2D到3D视图切换, 可以清除的看到层次:
3.创建玩家和敌人
导入主角图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Player, 设置其Sprite属性为刚才导入的主角图片. 将它放入2 - Foreground中, 设置Scale为(0.2,0.2,1). 接着, 为主角添加碰撞机, 点击Add Component按钮, 选择Box Collider 2D, 设置Size为(10,10), 虽然大于实际区域, 但是已经比图片小多了.
但是我更愿意去使用Polygon Collider 2D来达到更精致的效果, 这里只是个例子, 大家可以自由选择.
接着, 再为主角对象添加Rigidbody 2D刚体组件, 现在运行可以看到如下结果:
可以看到主角往下落了, 这是因为刚体带有重力, 但在这个游戏中我们用不到重力, 将Gravity Scale设置为0即可. 另外, 不想因为物理而引起的主角旋转, 则将Fixed Angles勾选上.
开始准备让主角移动. 在Scripts文件夹中, 创建一个C#脚本, 名称为PlayerScript, 实现让方向键移动主角, 代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 玩家控制器和行为 /// </summary> public class PlayerScript : MonoBehaviour { #region 1 - 变量 /// <summary> /// 飞船移动速度 /// </summary> private Vector2 speed = new Vector2(50, 50); // 存储运动 private Vector2 movement; #endregion // Update is called once per frame void Update() { #region 运动控制 // 2 - 获取轴信息 float inputX = Input.GetAxis("Horizontal"); float inputY = Input.GetAxis("Vertical"); // 3 - 保存运动轨迹 movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY); #endregion } void FixedUpdate() { // 4 - 让游戏物体移动 rigidbody2D.velocity = movement; } }
这里以改变刚体的速率来达到主角移动的效果, 而不是通过直接改变transform.Translate, 因为那样的话, 可能会不产生碰撞. 另外, 这里有人可能会疑问为什么实现移动的代码要写在FixedUpdate而不是Update中, 请看Update和FixedUpdate的区别: 传送门.
现在将此脚本附加到主角对象上, 点击运行, 方向键来控制移动.
接下来, 添加第一个敌人. 导入章鱼敌人图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Poulpi, 设置Sprite为刚才导入的章鱼图片, 设置Scale为(0.4,0.4,1), 添加碰撞机(Polygon Collider 2D或Box Collider 2D都可以), 如果是Box Collider 2D, 设置Size为(4,4), 添加Rigidbody 2D组件, 设置Gravity Scale为0, 并且勾选Fixed Angles属性. 设置完成后, 将对象保存为预制. 在这里只让章鱼简单的往前行走, 创建一个脚本, 命名为MoveScript, 代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 当前游戏对象简单的移动行为 /// </summary> public class MoveScript : MonoBehaviour { #region 1 - 变量 /// <summary> /// 物体移动速度 /// </summary> public Vector2 speed = new Vector2(10, 10); /// <summary> /// 移动方向 /// </summary> public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0); private Vector2 movement; #endregion // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { // 2 - 保存运动轨迹 movement = new Vector2(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y); } void FixedUpdate() { // 3 - 让游戏物体移动 rigidbody2D.velocity = movement; } }
将此脚本附加到章鱼对象上, 现在运行吗可以看到章鱼往前移动, 如图:
此时如果主角和章鱼发生碰撞, 会互相阻塞对方的移动.
4.射击
导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。勾选"IsTrigger"属性表示该碰撞体用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。意味着,子弹将穿过触碰到的对象,而不会阻碍对象的移动,触碰的时候将会引发"OnTriggerEnter2D"事件。创建一个脚本,命名为"ShotScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 子弹行为 /// </summary> public class ShotScript : MonoBehaviour { #region 1 - 变量 /// <summary> /// 造成伤害 /// </summary> public int damage = 1; /// <summary> /// 子弹归属 , true-敌人的子弹, false-玩家的子弹 /// </summary> public bool isEnemyShot = false; #endregion // Use this for initialization void Start() { // 2 - 为避免任何泄漏,只给予有限的生存时间.[20秒] Destroy(gameObject, 20); } }
将此脚本附加到子弹对象上,然后将"MoveScript"脚本也附加到子弹对象上以便可以移动。保存此对象为预制。接着,让碰撞产生伤害效果。创建一个脚本,命名为"HealthScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 处理生命值和伤害 /// </summary> public class HealthScript : MonoBehaviour { #region 1 - 变量 /// <summary> /// 总生命值 /// </summary> public int hp = 1; /// <summary> /// 敌人标识 /// </summary> public bool isEnemy = true; #endregion /// <summary> /// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁 /// </summary> /// <param name="damageCount"></param> public void Damage(int damageCount) { hp -= damageCount; if (hp <= 0) { // 死亡! 销毁对象! Destroy(gameObject); } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider) { ShotScript shot = otherCollider.gameObject.GetComponent<ShotScript>(); if (shot != null) { // 判断子弹归属,避免误伤 if (shot.isEnemyShot != isEnemy) { Damage(shot.damage); // 销毁子弹 // 记住,总是针对游戏的对象,否则你只是删除脚本 Destroy(shot.gameObject); } } } }
将此脚本附加到Poulpi预制体上。现在运行,让子弹和章鱼碰撞,可以看到如下结果:
如果章鱼的生命值大于子弹的伤害值,那么章鱼就不会被消灭,可以试着通过改变章鱼对象的"HealthScript"的hp值。
接着,我们来准备射击。创建一个脚本,命名为"WeaponScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 发射子弹 /// </summary> public class WeaponScript : MonoBehaviour { #region 1 - 变量 /// <summary> /// 子弹预设 /// </summary> public Transform shotPrefab; /// <summary> /// 两发子弹之间的发射间隔时间 /// </summary> public float shootingRate = 0.25f; /// <summary> /// 当前冷却时间 /// </summary> private float shootCooldown; #endregion // Use this for initialization void Start() { // 初始化冷却时间为0 shootCooldown = 0f; } // Update is called once per frame void Update() { // 冷却期间实时减少时间 if (shootCooldown > 0) { shootCooldown -= Time.deltaTime; } } /// <summary> /// 射击 /// </summary> /// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param> public void Attack(bool isEnemy) { if (CanAttack) { if (isEnemy) { SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound(); } else { SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound(); } shootCooldown = shootingRate; // 创建一个子弹 var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform; // 指定子弹位置 shotTransform.position = transform.position; // 设置子弹归属 ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>(); if (shot != null) { shot.isEnemyShot = isEnemy; } // 设置子弹运动方向 MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>(); if (move != null) { // towards in 2D space is the right of the sprite move.direction = this.transform.right; } } } /// <summary> /// 武器是否准备好再次发射 /// </summary> public bool CanAttack { get { return shootCooldown <= 0f; } } }
将这个脚本附加到主角对象上,设置其"Shot Prefab"属性为"PlayerShot"预制体。打开"PlayerScript"脚本,在Update()方法里面,加入以下片段:
// Update is called once per frame void Update() { #region 射击控制 // 5 - 射击 bool shoot = Input.GetButtonDown("Fire1"); shoot |= Input.GetButtonDown("Fire2"); // 小心:对于Mac用户,按Ctrl +箭头是一个坏主意 if (shoot) { WeaponScript weapon = GetComponent<WeaponScript>(); if (weapon != null) { weapon.Attack(false); } } #endregion }
当收到射击的按钮状态,调用Attack(false)方法。现在运行,可以看到如下结果:
接下来,准备创建敌人的子弹。导入敌人子弹图片到"Textures"文件夹,选中"PlayerShot"预制体,按下Ctrl+D进行复制,命名为"EnemyShot1",然后改变其Sprite为刚才导入的图片,设置其Scale为(0.35, 0.35, 1)。接着,让章鱼可以射击。将"WeaponScript"脚本附加到章鱼对象上,拖动"EnemyShot1"预制体到其"Shot Prefab"属性,创建一个脚本,命名为"EnemyScript",用来简单地每一帧进行自动射击,代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 敌人通用行为 /// </summary> public class EnemyScript : MonoBehaviour { #region 变量 private WeaponScript weapon; #endregion void Awake() { // 只检索一次武器 weapon = GetComponent<WeaponScript>(); } // Update is called once per frame void Update() { // 自动开火 if (weapon != null && weapon.CanAttack) { weapon.Attack(true); } } }
将此脚本附加到章鱼对象上,现在运行,可以看到如下结果:
可以看到章鱼向右射击了子弹,这是因为代码就是让它那么做的。实际上,应该做到可以朝向任何方向射击子弹。修改"WeaponScript"中的Attack方法,代码为如下:
/// <summary> /// 射击 /// </summary> /// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param> public void Attack(bool isEnemy) { if (CanAttack) { if (isEnemy) { SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound(); } else { SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound(); } shootCooldown = shootingRate; // 创建一个子弹 var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform; // 指定子弹位置 shotTransform.position = transform.position; // 设置子弹归属 ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>(); if (shot != null) { shot.isEnemyShot = isEnemy; } // 设置子弹方向 MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>(); if (move != null) { // towards in 2D space is the right of the sprite //move.direction = move.direction; // 如果是敌人的子弹, 则改变方向和移动速度 if (shot.isEnemyShot) { move.direction.x = -1f; move.speed = new Vector2(15, 15); } else { move.direction.x = 1f; move.speed = new Vector2(10, 10); } } } }
可以适当调整子弹的移动速度,它应该快于章鱼的移动速度。现在运行,如下图所示:
目前,当主角和章鱼碰撞时,仅仅只是阻碍对方的移动而已,在这里改成互相受到伤害。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.ToString().IndexOf("Poulpi") >= 0) { bool damagePlayer = false; // 与敌人发生碰撞 EnemyScript enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyScript>(); if (enemy != null) { // 杀死敌人 HealthScript enemyHealth = enemy.GetComponent<HealthScript>(); if (enemyHealth != null) { enemyHealth.Damage(enemyHealth.hp); } damagePlayer = true; } // 玩家也受到伤害 if (damagePlayer) { HealthScript playerHealth = this.GetComponent<HealthScript>(); if (playerHealth != null) { playerHealth.Damage(1); } } } }
5.视差卷轴效果
为了达到这种视差卷轴的效果,可以让背景层以不同的速度进行移动,越远的层,移动地越慢。如果操作得当,这可以造成深度的错觉,这将很酷,又是可以容易做到的效果。在这里存在两个滚动:
一个循环的背景将在水平滚动的时候,一遍又一遍的重复进行显示。现有的层如下:
Layer | Loop | Position |
0 - Background | Yes | (0, 0, 10) |
1 - Middleground | No | (0, 0, 5) |
2 - Foreground | No | (0, 0, 0) |
接下来,实现无限背景。当左侧的背景对象远离了摄像机的左边缘,那么就将它移到右侧去,一直这样无限循环,如下图所示:
要做到检查的对象渲染器是否在摄像机的可见范围内,需要一个类扩展。创建一个C#文件,命名为"RendererExtensions.cs",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 渲染扩展 /// </summary> public static class RendererExtensions { /// <summary> /// 检查对象渲染器是否在摄像机的可见范围内 /// </summary> /// <param name="renderer">渲染对象</param> /// <param name="camera">摄像机</param> /// <returns></returns> public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera) { Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera); return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds); } }
接下来,可以开始实现不带背景循环的滚动。创建一个脚本,命名为"ScrollingScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; /// <summary> /// 背景视差滚动脚本 /// </summary> public class ScrollingScript : MonoBehaviour { #region 变量 /// <summary> /// 滚动速度 /// </summary> public Vector2 speed = new Vector2(2, 2); /// <summary> /// 移动方向 /// </summary> public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0); /// <summary> /// 相机是否运动 /// </summary> public bool isLinkedToCamera = false; /// <summary> /// 背景是否循环 /// </summary> public bool isLooping = false; /// <summary> /// 渲染对象名单 /// </summary> private List<Transform> backgroundPart; #endregion // Use this for initialization void Start() { // 只循环背景 if (isLooping) { // 获取该层渲染器的所有子集对象 backgroundPart = new List<Transform>(); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { Transform child = transform.GetChild(i); // 只添加可见子集 if (child.renderer != null) { backgroundPart.Add(child); } } // 根据位置排序 // Note: 根据从左往右的顺序获取子集对象 // 我们需要增加一些条件来处理所有可能的滚动方向。 backgroundPart = backgroundPart.OrderBy(t => t.position.x).ToList(); } } // Update is called once per frame void Update() { // 创建运动状态 Vector3 movement = new Vector3(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y, 0); movement *= Time.deltaTime; transform.Translate(movement); // 移动相机 if (isLinkedToCamera) { Camera.main.transform.Translate(movement); } // 循环 if (isLooping) { // 获取第一个对象 // 该列表的顺序是从左往右(基于x坐标) Transform firstChild = backgroundPart.FirstOrDefault(); if (firstChild != null) { // 检查子集对象(部分)是否在摄像机前已准备好. // We test the position first because the IsVisibleFrom // method is a bit heavier to execute. if (firstChild.position.x < Camera.main.transform.position.x) { // 如果子集对象已经在摄像机的左侧,我们测试它是否完全在外面,以及是否需要被回收. if (firstChild.renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false) { // 获取最后一个子集对象的位置 Transform lastChild = backgroundPart.LastOrDefault(); Vector3 lastPosition = lastChild.transform.position; Vector3 lastSize = (lastChild.renderer.bounds.max - lastChild.renderer.bounds.min); // 将被回收的子集对象作为最后一个子集对象 // Note: 当前只横向滚动. firstChild.position = new Vector3(lastPosition.x + lastSize.x, firstChild.position.y, firstChild.position.z); // 将被回收的子集对象设置到backgroundPart的最后位置. backgroundPart.Remove(firstChild); backgroundPart.Add(firstChild); } } } } } }
在Start方法里,使用了LINQ将它们按X轴进行排序。
Layer | Speed | Direction | Linked to Camera |
0 - Background | (1, 1) | (-1, 0, 0) | No |
1 - Middleground | (2.5, 2.5) | (-1, 0, 0) | No |
Player | (1, 1) | (1, 0, 0) | Yes |
将"0 - Background"对象里的"ScrollingScript"组件的"Is Looping"属性勾选,现在运行,就可以看到视差卷轴的效果,如下图所示:
接下来,修改敌人脚本,让敌人静止不动,且无敌,直到摄像机看到它们。另外,当它们移出屏幕时,则立刻移除它们。修改"EnemyScript"脚本,代码为如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 敌人通用行为 /// </summary> public class EnemyScript : MonoBehaviour { #region 变量 /// <summary> /// 是否登场 /// </summary> private bool hasSpawn; private MoveScript moveScript; private WeaponScript weapon; #endregion void Awake() { // 只检索一次武器 weapon = GetComponent<WeaponScript>(); // 当未登场的时候检索脚本以禁用 moveScript = GetComponent<MoveScript>(); } // Use this for initialization void Start() { hasSpawn = false; // 禁止一切 // -- 碰撞机 collider2D.enabled = false; // -- 移动 moveScript.enabled = false; // -- 射击 weapon.enabled = false; } // Update is called once per frame void Update() { // 检查敌人是否登场 if (hasSpawn == false) { if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main)) { Spawn(); } } else { // 自动开火 if (weapon != null && weapon.enabled && weapon.CanAttack) { weapon.Attack(true); } // 超出摄像机视野,则销毁对象 if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false) { Destroy(gameObject); } } } /// <summary> /// 激活自身 /// </summary> private void Spawn() { hasSpawn = true; // 启用一切 // -- 碰撞机 collider2D.enabled = true; // -- 移动 moveScript.enabled = true; // -- 射击 weapon.enabled = true; } }
在游戏过程中,可以发现主角并不是限制在摄像机区域内的,可以随意离开摄像机,现在来修复这个问题。打开"PlayerScript"脚本,在Update方法里面添加如下代码:
#region 确保没有超出摄像机边界 var dist = (transform.position - Camera.main.transform.position).z; var leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).x; var rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0, dist)).x; var topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).y; var bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1, dist)).y; transform.position = new Vector3( Mathf.Clamp(transform.position.x, leftBorder, rightBorder), Mathf.Clamp(transform.position.y, topBorder, bottomBorder), transform.position.z ); #endregion
6.粒子效果
制作一个爆炸的粒子,用于敌人或者主角被摧毁时进行显示。创建一个"Particle System",导入烟图片到"Textures"文件夹,改变其"Texture Type"为"Texture",并且勾选"Alpha Is Transparent"属性,附加这个纹理到粒子上,将其拖动到粒子对象上,更改其Shader为"Particles"→"Alpha Blended",接着更改一些属性,如下所示:
Category | Parameter name | Value |
General | Duration | 1 |
General | Max Particles | 15 |
General | Start Lifetime | 1 |
General | Start Color | Gray |
General | Start Speed | 3 |
General | Start Size | 2 |
Emission | Bursts | 0 : 15 |
Shape | Shape | Sphere |
Color Over Lifetime | Color | 见下图 |
Size Over Lifetime | Size | 见下图 |
其中Color Over Lifetime要设置成在结束时,有个淡出的效果,如下图所示:
Size Over Lifetime选择一个递减曲线,如下图所示:
当调整完成后,取消勾选"Looping",现在粒子效果为如下:
保存成预制,命名为"SmokeEffect",放在"Prefabs/Particles"文件夹下。现在创建另一个粒子,火焰效果,使用默认材质即可。其他设置如下:
Category | Parameter name | Value |
General | Looping | false |
General | Duration | 1 |
General | Max Particles | 10 |
General | Start Lifetime | 1 |
General | Start Speed | 0.5 |
General | Start Size | 2 |
Emission | Bursts | 0 : 10 |
Shape | Shape | Box |
Color Over Lifetime | Color | 见下图 |
其中Color Over Lifetime要设置成有一个黄色到橙色的渐变,最后淡出,如下图所示:
粒子效果为:
保存成预制,命名为"FireEffect"。创建一个脚本,命名为"SpecialEffectsHelper",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 从代码中创建粒子特效 /// </summary> public class SpecialEffectsHelper : MonoBehaviour { /// <summary> /// Singleton /// </summary> public static SpecialEffectsHelper Instance; public ParticleSystem smokeEffect; public ParticleSystem fireEffect; void Awake() { // Register the singleton if (Instance != null) { Debug.LogError("Multiple instances of SpecialEffectsHelper!"); } Instance = this; } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } /// <summary> /// 在给定位置创建爆炸特效 /// </summary> /// <param name="position"></param> public void Explosion(Vector3 position) { // 烟雾特效 instantiate(smokeEffect, position); // 火焰特效 instantiate(fireEffect, position); } /// <summary> /// 从预制体中实例化粒子特效 /// </summary> /// <param name="prefab"></param> /// <returns></returns> private ParticleSystem instantiate(ParticleSystem prefab, Vector3 position) { ParticleSystem newParticleSystem = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity) as ParticleSystem; // 确保它会被销毁 Destroy(newParticleSystem.gameObject, newParticleSystem.startLifetime); return newParticleSystem; } }
这里创建了一个单例,可以让任何地方都可以产生烟和火焰的粒子。将这个脚本附加到"Scripts"对象,设置其属性"Smoke Effect"和"Fire Effect"为对应的预制体。现在是时候调用这个脚本了,打开"HealthScript"脚本文件,在OnTriggerEnter方法里面,更新成如下代码:
/// <summary> /// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁 /// </summary> /// <param name="damageCount"></param> public void Damage(int damageCount) { hp -= damageCount; if (hp <= 0) { // 爆炸特效 SpecialEffectsHelper.Instance.Explosion(transform.position); // 播放音效 SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound(); // 死亡! 销毁对象! Destroy(gameObject); } }
现在运行,射击敌人,可以看到如下效果:
7.游戏音效
现在来添加一些声音。将声音资源放入"Sounds"文件夹,取消勾选每一个声音的"3D sound"属性,因为这是2D游戏。准备播放背景音乐,创建一个游戏对象,命名为"Music",其Position为(0, 0, 0),将背景音乐拖到这个对象上,然后勾选"Mute"属性。因为音效总是在一定的时机进行播放,所以创建一个脚本文件,命名为"SoundEffectsHelper",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 创建音效实例 /// </summary> public class SoundEffectsHelper : MonoBehaviour { /// <summary> /// 静态实例 /// </summary> public static SoundEffectsHelper Instance; public AudioClip explosionSound; public AudioClip playerShotSound; public AudioClip enemyShotSound; void Awake() { // 注册静态实例 if (Instance != null) { Debug.LogError("Multiple instances of SoundEffectsHelper!"); } Instance = this; } public void MakeExplosionSound() { MakeSound(explosionSound); } public void MakePlayerShotSound() { MakeSound(playerShotSound); } public void MakeEnemyShotSound() { MakeSound(enemyShotSound); } /// <summary> /// 播放给定的音效 /// </summary> /// <param name="originalClip"></param> private void MakeSound(AudioClip originalClip) { // 做一个非空判断, 防止异常导致剩余操作被中止 if (Instance.ToString() != "null") { // 因为它不是3D音频剪辑,位置并不重要。 AudioSource.PlayClipAtPoint(originalClip, transform.position); } } }
这里我做了一个非空判断, 因为按照原例中的程序, 当章鱼死亡在摄像机边界时, 会导致Script对象被销毁! 从而引发程序异常. 我没有找到被销毁的准确原因, 所以暂时折中一下, 加了个判断, 以确保程序能照常运行. 如果哪位大神有知道原因的话也欢迎告诉我来更新此文.
将此脚本附加到"Scripts"对象上,然后设置其属性值,如下图所示:
接着,在"HealthScript"脚本文件里,播放粒子效果后面,添加代码:
SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();
在"WeaponScript"脚本文件里,Attack方法中,添加代码:
if (isEnemy) { SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound(); } else { SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound(); }
现在运行,就可以听到声音了。
8.菜单
创建简单的菜单,以便游戏可以重新开始。导入背景图片和LOGO图片到"Textures"文件夹的子文件夹"Menu"。创建一个新的场景,命名为"Menu"。添加背景Sprite对象,其Position为(0, 0, 1),Size为(2, 2, 1)。添加LOGO的Sprite对象,其Position为(0, 2, 0),Size为(0.75, 0.75, 1)。添加一个空对象,命名为"Scripts",用来加载脚本。现在为这个启动画面,添加一个开始按钮。创建一个脚本文件,命名为"MenuScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// Title screen script /// </summary> public class MenuScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } void OnGUI() { const int buttonWidth = 84; const int buttonHeight = 60; // 在开始游戏界面绘制一个按钮 if ( // Center in X, 2/3 of the height in Y GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "开始游戏") ) { // On Click, load the first level. // "Stage1" is the name of the first scene we created. Application.LoadLevel("Stage1"); } } }
将此脚本附加到"Scripts"对象上。现在运行,可以看到如下效果:
但是,点击按钮会崩溃,因为没有将Stage1场景添加进来。打开"File"→"Build Settings",将场景"Menu"和"Stage1"拖动到上面的"Scenes In Build"里面。再次运行,就可以看到按钮正常切换场景了。当主角被摧毁时,需要可以重新开始游戏。创建一个脚本文件,命名为"GameOverScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 开始或退出游戏 /// </summary> public class GameOverScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } void OnGUI() { const int buttonWidth = 120; const int buttonHeight = 60; // 在x轴中心, y轴1/3处创建"重来"按钮 if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (1 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "再来一次")) { // 重新加载游戏场景 Application.LoadLevel("Stage1"); } // x轴中心, y轴2/3处创建"返回菜单"按钮 if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "返回菜单")) { // 加载菜单场景 Application.LoadLevel("Menu"); } } }
在主角死亡的时候,调用这个脚本。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:
void OnDestroy() { // Game Over. // Add the script to the parent because the current game // object is likely going to be destroyed immediately. transform.parent.gameObject.AddComponent<GameOverScript>(); }
现在运行,当死亡时,就会出现按钮,如下图所示:
9.代码创建平台岛屿和敌人
现在, 一个简单的横版射击小游戏已经有雏形了, 然后手动创建有限的岛屿和敌人毕竟有耗尽的时候. 这个时候我们可以在代码中动态的去创建敌人和岛屿, 这样只要玩家还存活, 就会一直有敌人出现, 有点无尽版的意思.
创建一个脚本文件,命名为"MakePlatformScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 制造平台 /// </summary> public class MakePlatformScript : MonoBehaviour { /// <summary> /// 平台预设体1 /// </summary> public Transform platform1Prefab; /// <summary> /// 平台预设体2 /// </summary> public Transform platform2Prefab; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (transform.childCount < 4) { if (Random.Range(0, 2) > 0) { CreatePlatform1(); } else { CreatePlatform2(); } } } void CreatePlatform1() { var platformTransform = Instantiate(platform1Prefab) as Transform; platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5); platformTransform.transform.parent = transform; } void CreatePlatform2() { var platformTransform = Instantiate(platform2Prefab) as Transform; platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5); platformTransform.transform.parent = transform; } }
将MakePlatformScript附加到1 - Middleground, 设置它的预制体为对应的平台岛屿预制体.
接着继续创建一个脚本文件,命名为"MakeEnemyScript",代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 制造敌人 /// </summary> public class MakeEnemyScript : MonoBehaviour { /// <summary> /// 敌人预设体 /// </summary> public Transform enemyPrefab; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (transform.childCount < 2) { CreateEnemy(); } } /// <summary> /// 创建敌人 /// </summary> void CreateEnemy() { var enemyTransform = Instantiate(enemyPrefab) as Transform; enemyTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + 15, Random.Range(-4, 4), 0); enemyTransform.transform.parent = transform; MoveScript move = enemyTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>(); if (move != null) { move.direction.x = -1f; move.speed = new Vector2(3, 3); } } }
将MakeEnemyScript附加到2 - Foreground, 同样, 设置对应的预制体为章鱼.
现在再次运行, 就会看到系统自动创建的章鱼敌人和漂浮岛屿了!
到这里, 整个游戏就完成了, 推荐大家可以去页首找原文链接去看看, 老外的原文解说的更详细, 我也是在原文的基础上自己再次整理.
最后附上程序源码, 文中有纰漏或看不太明白的地方大家可以对照着源码一起看, 欢迎留言指教.
源代码地址: http://pan.baidu.com/s/1b51XmQ
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