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项目中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中。即使没有被使用过的资源,放在该目录下也会被打包。
插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译,方便项目中代码调用。它与Standard Assets目录的代码共同编译到同一个.sln里。
构建 Android 与 ios 项目时,该目录下会存放相应的配置文件等资源。
该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏包中。
该目录下的代码优先编译,方便项目中代码调用。它与Plugins目录的代码共同编译到同一个.sln里。
该目录下的文件会在打包时打包到项目中,与Resources一样,没有被使用过的资源也会被打包。
Resources目录下的文件在打包时会进行压缩与加密,但StreamingAssets下的文件是直接打包到包中的。
Resources目录下的材质球、预制件等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resources中。
两者都是只读文件。
项目根目录 ../../../Assets
注意在移动设备下无法访问。
该路径下的文件可读写。
访问项目目录中Streaming Assets的路径。
该路径下的文件可读写。临时数据,与presistentDataPath的区别只知道是IOS上presistentDataPath的数据会被自动备份到iCloud上。
IOS:
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxx/Library/Caches
Android:
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
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原文地址:http://www.cnblogs.com/liudq/p/5540051.html