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Drawcall总结-Unity5.X

时间:2016-06-09 00:32:04      阅读:215      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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先理解以下什么叫做Drawcall

CPU每传递一次需要渲染的物体信息给GPU,就算一次Drawcall。

NVIDIA 公司的一片分析3D引擎批次优化的讲稿中曾提到

技术分享

(此处引用链接:http://www.docin.com/p-86211558.html 第24页)

大致意思是:25K batchs/s在100%的使用率下会消耗1GHz 的 CPU。

并举例:假设目标需要跑30帧;使用2GHz CPU;使用率20%/设定状态

25K*2GHz*20%/30fps=333batches/每帧

并推出了一条公式,来预估游戏中大概每帧可以处理多少个Batch:

Formula:25K*GHz*Percentage/Framerate

-GHz = target spec CPU frequency

-Percentage = value 0..1corresponding to CPU Percentage available for Draw/SetState calls

-Framerate = target trame rate in fps

 

大意可翻译为

公式:25K*GHz*百分比/帧速率

-GHz = 目标规范CPU频率

-百分比=值0到1对应CPU的百分比有效工作量用于Draw call

-帧速率=目标的fps

 

例如:打算这款游戏跑30fps、使用的手机CPU频率为1.3GHz(iPhone5S的CPU配置)、20%的有效工作量分给Draw call。那么每一帧可以处理的Draw call为:

25K*1.3*0.2/30=216

 

需要注意的是,静态批量处理的物体需要额外的内存开销,必要时减少一些静态物体去减少内存的开销。

Drawcall总结-Unity5.X

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原文地址:http://www.cnblogs.com/vingeart/p/5571631.html

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