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1.导演(Director)
导演类(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象,采用单例设计模式,在整个工程中只有一个实例对象。由于是单例模式,能够保存一致的配置信息,便于管理场景对象。用getInstance()方法获取Director的实例。导演对象的职责如下:
Director类的类关系
2.场景(Scene)
场景类(v3.0之前是CCScene)是构成游戏的界面,类似于电影中的场景。场景大致分为以下几类:
Director类控制场景常用方法:
Scene类的类关系
3.层(Layer)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性。层的叠加是有顺序的,从上到下依次是:菜单层->精灵层->背景层,同样层的次序也用于事件响应,即菜单层最先接收到系统事件,然后是精灵层,最后则是背景层。向场景中添加层,可以用addChild方法。先添加的层会被置于后添加层的下面,如果我们需要为它们指定顺序的话可以设置不同的zOrder值。
Layer类的类关系
4.精灵(Sprite)
精灵类Sprite(v3.0之前是CCSprite)是游戏中非常重要的概念,它包括敌人、控制对象、静态物体和背景灯。通常情况他会进行运动,运动的方式包括移动、旋转、放大、缩小和动画等。Sprite包含很多类型,例如物理引擎精灵类也属于精灵。
Sprite类的类关系
5.菜单(Menu)
菜单在游戏中是非常重要的概念,它提供了操作的集合。在菜单中又包含了菜单项MenuItem,MenuItem中又有很多的子类,如MenuItemLabel、MenuItemSprite和MenuItemToggle,它们表现出不同的效果,每个菜单项都有三个基本状态:正常、选中和禁止。
Menu类的类关系
MenuItem类的类关系
6.Position和AnchorPoint、UI坐标和OpenGL坐标、世界坐标和模型坐标
Position(位置)属性是Node对象的实际位置,但Position属性往往要配合AnchorPoint才能精准的把一个Node对象放在合适的位置。AnchorPoint是一个对象的锚点,就是一个Node对象的锚点在它本身的比例,比如,AnchorPoint为(0.5,0.5)它就以中心点为锚点,AnchorPoint为(1,1)则就是以一个Node的右上角为锚点。
UI坐标原点在左上角,x轴向右为正,y轴向下为正。在Android和ios等平台是遵守这个坐标系。OpenGL坐标原点在做下角,x轴向右为正,y轴向上为正,Cocos2d-x底层采用的OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标。
世界坐标就是一个对象在这个世界坐标中真实的位置,而模型坐标则是对象2相对于对象1的位置。
《Cocos2d-x实战:C++》学习笔记(1)——基础概念
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原文地址:http://www.cnblogs.com/fengxmx/p/5578754.html