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服务器和 HOST
在Unity游戏里,一个游戏一般有一个服务器和多个客户端组成,但也可以没有服务器,用某一个客户端来同时做服务器用,这种就叫Host
在Host上的客户端叫Local Client,其他的客户端叫Remote Client。Local Client和服务器之间的通信是直接函数调用或者消息队列,因为他们是在一起的,实际上他们是共享scene的。Remote Client和服务器的通信就要通过网络链接了。
Unity的目标之一就是让Local Client和Remote Client对开发者来说是一样的,所以只用考虑一种就行了。
在Unity里通过GameObject.Instantiate来创建游戏物体。在UNET里,物体也是通过“Spwan”的方式产生的,但只能在服务器上进行spawn,然后会同步到各个客户端上。一旦spawn了游戏物体,spawn管理系统就会对物体进行分布式物体生命周期管理和状态同步管理。
在UNET里Player物体是很特别的,因为这个物体是玩家控制的。这里还要区分一个是我的Player概念,因为不能把控制指令发送给其它Player,当一个Player随着链接一块产生时,我们就叫这个Player为“Local Player”,相应的属性 isLocalPlayer 会被设置为true,并且在client上OnStartLocalPlayer()会被回调。下图圈内的为Local Player:
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