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Unity实现绘制线断一 ————利用LineRenderer组件划线的两种方式

时间:2016-07-01 16:30:05      阅读:205      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:linerenderer组件

这几天,做项目的时候需要用到绘制线的功能,我之前做过划线的功能,总体来说就是三种方式,一种是LineRenderer组件,第二种是GL绘制线,第三种就是Vectrosity插件,他可以绘制各种各图形,


1.首先来说一下LineRenderer组件划线的方式,他需要添加LineRenderer组件,也就需要创建空对象,还的创建Plane,在Plane上画线。

 第一种方式:

 #region  ---- 划线
    GameObject line;
    LineRenderer wire;
    public Material mline;
    List<Vector3> p;//一条线上的点的位置
    List<List<Vector3>> pos;//若干条线的点的位置
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        pos = new List<List<Vector3>>();//对线的初始化
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//判定是否是画的一条新线
        {
            p = new List<Vector3>();//初始化一条新线
            pos.Add(p);             //添加到线的数组
            line = new GameObject();
            wire = line.AddComponent<LineRenderer>();
            wire.material = mline;
            wire.useWorldSpace = false;
            wire.SetWidth(0.1f, 0.1f);
            wire.SetColors(Color.yellow, Color.yellow);
        }  
        //画线           
        else if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //存储射线打到palne上面的点
                p.Add(hit.point);
                wire.SetVertexCount(p.Count);
                //画线遍历
                for (int i = 0; i < p.Count; i++)
                {
                    wire.SetPosition(i, p[i]);
                }
            }
        }
      
    }
    #endregion

    第二种方式:

//初始化
public void init ()
    {
        m_buildUpWall = new GameObject ();

        m_pointList = new List<Vector3> ();
        m_outPointList = new List<Vector3> ();
        m_inPointList = new List<Vector3> ();
        m_showLineList = new List<ShowLine> ();

        m_showLinesGojb = new GameObject ();

        m_wallList = new List<Wall> ();

        m_showLinesGojb = new GameObject ();
        m_lineRenderer = m_showLinesGojb.AddComponent<LineRenderer> ();
        m_lineRenderer.SetWidth (0.01f, 0.01f);
        //        m_showLinesGojb.transform.SetParent (transform);


        m_buildUpWall.AddComponent<MeshFilter> ();
        m_buildUpWall.AddComponent<MeshRenderer> ();
        m_buildUpWall.transform.SetParent (gameObject.transform);
        m_buildUpWall.transform.localPosition = new Vector3 (-95.6f, -3.3f, -53.3f);

        m_wallUpNormal = Vector3.up;

//        m_layoutDesign = new GameObject ();

        //transform.SetParent (GameObject.Find ("LayoutDesign").transform);

        m_showPointSphereMat = Resources.Load ("Materials\\BuildwallPointSphere") as Material;
    }
    
    //画线
    public void allOtherWallCloseHole ()
    {
        foreach (Wall wall in m_wallList) {
            wall.wallInPlane.GetComponent<OpenHoleOnPlane> ().closeHoleNow ();
            wall.wallOutPlane.GetComponent<OpenHoleOnPlane> ().closeHoleNow ();
        }
    }
    
    
    //画线
    public void insertNewPoint (Vector3 newPoint)
    {
        
        m_pointList.Add (newPoint);

        GameObject showPointSphere = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Sphere);
        showPointSphere.transform.position = newPoint;
        showPointSphere.transform.localScale = Vector3.one * DrawPointSphereRadius;
        showPointSphere.GetComponent<Renderer> ().material = m_showPointSphereMat;
        showPointSphere.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);


        Vector3 linePos = newPoint + LineRendererHigherThanGround * Vector3.up;
         m_lineRenderer.SetVertexCount (m_pointList.Count);
        m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);


        if (m_pointList.Count > 1) {

            GameObject lengthText = new GameObject ();
            float lineLength = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] - m_pointList [m_pointList.Count - 2]).magnitude;
            lengthText.transform.position = (m_pointList [m_pointList.Count - 1] + m_pointList [m_pointList.Count - 2]) / 2;
            TextMesh textMesh = lengthText.AddComponent<TextMesh> ();
            textMesh.text = lineLength.ToString("F");
            textMesh.alignment = TextAlignment.Center;
            textMesh.fontSize = 50;
            textMesh.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
            textMesh.color = Color.red;
            lengthText.transform.localScale = Vector3.one * 0.04f;
            lengthText.transform.Rotate(75f, 270f, 0);
            lengthText.transform.SetParent (m_showLinesGojb.transform);

//            m_lineRenderer.SetPosition (m_pointList.Count - 1, newPoint);


            Vector3 lastPoint = m_pointList [m_pointList.Count - 1];



//            ShowLine showLine = new ShowLine ();
//            showLine.start = lastPoint;
//            showLine.end = newPoint;
//            m_showLineList.Add (showLine);


        }
    }

    第一种方式,是绘制曲线,连续的线断,第二种是绘制直线,可画矩形。

    GL绘制线断下节我跟大家分享,此次分享希望可以帮助大家

本文出自 “Unity_3D技术探讨” 博客,谢绝转载!

Unity实现绘制线断一 ————利用LineRenderer组件划线的两种方式

标签:linerenderer组件

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