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如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。
水平有限,难免有谬误之处,望指出。
Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。
使用方法如下:
Shader "Custom/BlinnPhong"{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecPower ("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
sampler2D _MainTex;
float _SpecPower;
float4 _MainTint;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Specular = _SpecPower;
o.Gloss = 1.0;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
使用内置的光照函数就是要在#pragma里声明它。
_SpecColor是Unity内置的一个变量,在Properties里声明是为了可以在Inspector面板里调节它,所以在后面我们没有使用这个变量。它控制高光的颜色。
BlinnPhone是Phone光照模型的改进,要学习这个光照模型先来学习Phone光照模型吧。
Phone光照模型就是叫Phone的人发明的光照模型。
代码如下:
Shader "Custom/Phong" {
Properties
{
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecPower ("Specular Power", Range(0.1,30)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Phong
float4 _SpecularColor;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float _SpecPower;
inline fixed4 LightingPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
//Calculate diffuse and the reflection vector
float diff = dot(s.Normal, lightDir);
float3 reflectionVector = normalize((2.0 * s.Normal * diff) - lightDir);
//Calculate the Phong specular
float spec = pow(max(0,dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower);
float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb * spec;
//Create final color
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
c.a = 1.0;
return c;
}
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
reflectionVector是反射光向量。float3 reflectionVector = normalize((2.0 * s.Normal * diff) - lightDir);
就是由法线、入射光向量求反射光向量的方法。
推导如下图:
后面计算反射向量和观察向量的点积时用max函数是为了背向视线的地方不至于太黑。
最后的颜色就是漫反射颜色加上镜面反射颜色。
BlinnPhone光照模型就是叫Blinn的人改进了Phone光照模型。
在CGIncludes文件夹下Lighting.cginc文件里有BlinnPhone光照函数的定义:
inline fixed4 UnityBlinnPhongLight (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityLight light)
{
half3 h = normalize (light.dir + viewDir);
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));
float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
float spec = pow (nh, s.Specular*128.0) * s.Gloss;
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * light.color * diff + light.color * _SpecColor.rgb * spec;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
h是半角向量。半角向量就是平分两个向量之间夹角的单位向量。两个向量相加,结果是两个向量构成的平行四边形的对角线,所以半角向量是两个向量相加。
BlinnPhone的改进就是不用反射向量去计算镜面反射,而是用入射光向量和观察向量的半角向量来代替计算。这一方法也是没有物理依据的,只是这样计算计算量更少而且效果差不多甚至更好。如今的着色器十有八九会使用它。
在这里Phone(左)和BlinnPhone(右)的对比:
使用高光贴图技术就是使用贴图来控制高光的颜色和强度。这里用到了自定义的SurfaceOutput,计算方法和Phone模型差不多,只是通过surf函数将高光遮罩贴图的像素信息传给了光照模型:
Shader "Custom/CustomPhone" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularColor ("Specular Tint", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularMask ("Specular Texture", 2D) = "white"{}
_SpecPower("Specular Power", Range(0.1, 120)) = 3
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf CustomPhong
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _SpecularMask;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
float _SpecPower;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SpecularMask;
};
struct SurfaceCustomOutput
{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
fixed3 SpecularColor;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};
inline fixed4 LightingCustomPhong(SurfaceCustomOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
// Calculate diffuse and the reflection vector
float diff = dot(s.Normal, lightDir);
float3 reflectionVector = normalize(2.0 * s.Normal * diff - lightDir);
// Calculate the Phong specular
float spec = pow(max(0.0f, dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower) * s.Specular;
float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec * _SpecularColor.rgb;
// Create final color
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceCustomOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
float4 specMask = tex2D(_SpecularMask, IN.uv_SpecularMask) * _SpecularColor;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = specMask.r;
o.SpecularColor = specMask.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这一节,有点让人怕怕~
我们会用到的几张粗糙贴图:
先上完整代码吧:
Shader "Custom/MetalAndSoftSpec" {
Properties
{
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RoughnessTex ("Roughness texture", 2D) = "" {}
_Roughness ("Roughness", Range(0,1)) = 0.5
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecPower ("Specular Power", Range(0,30)) = 2
_Fresnel ("Fresnel Value", Range(0,1.0)) = 0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf MetallicSoft
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _RoughnessTex;
float _Roughness;
float _Fresnel;
float _SpecPower;
float4 _MainTint;
float4 _SpecularColor;
inline fixed4 LightingMetallicSoft (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
//Compute simple diffuse and view direction values
float3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir);
float4 c;
//c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * halfVector);
//return c;
float NdotL = saturate(dot(s.Normal, normalize(lightDir)));
//c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb * NdotL;
//return c;
float NdotH_raw = dot(s.Normal, halfVector);
float NdotH = saturate(dot(s.Normal, halfVector));
//c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*NdotH;
//return c;
float NdotV = saturate(dot(s.Normal, normalize(viewDir)));
float VdotH = saturate(dot(halfVector, normalize(viewDir)));
//c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*VdotH;
//return c;
//Micro facets distribution
float geoEnum = 2.0*NdotH;
float3 G1 = (geoEnum * NdotV)/NdotH;
float3 G2 = (geoEnum * NdotL)/NdotH;
float3 G = min(1.0f, min(G1, G2));
//Sample our Spceular look up BRDF
float roughness = tex2D(_RoughnessTex, float2(NdotH_raw * 0.5 + 0.5, _Roughness)).r;
//Create our custom fresnel value
float fresnel = pow(1.0-VdotH, 5.0);
fresnel *= (1.0 - _Fresnel);
fresnel += _Fresnel;
//Create the final spec
float3 spec = float3(fresnel * G * roughness * roughness) * _SpecPower;
//float4 c;
c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL)+ (spec * _SpecularColor.rgb) * (atten * 2.0f);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
看了有点头晕,没事,听我慢慢说。
_Roughness是粗糙度。用来控制高光的范围。越粗糙的物体高光范围越大,越光滑的物体高光越尖锐。漫反射的物体就是因为太粗糙了,高光范围大到看不见。
_Fresnel是菲涅尔系数。当我们正对着物体时,物体高光就变得很弱,几乎没有,比如正对水面的时候可以看见水底,侧着看的时候就能看见水面的波光。
让人头晕的就是光照函数了。里面注释掉的语句是我的调试,你们可以一层一层调试看看。(聪明的孩子都自己上机调试去了)
halfVector是半角向量。G是几何衰减系数,描述由于微平面(microfacets)产生的自投影。G和半角之间的代码就是用来求G的。这个算法叫Cook–Torrance。看下Wiki:
G的求法和代码中的求法是一样的。
至于这个算法的推导,搜索Cook Torrance可以找到。比如这篇:http://www.twinklingstar.cn/2013/213/torrance-sparrow-and-cook-torrance-light-model/ (我承认,我看了一眼就放弃了)
后面一句是从粗糙纹理的R通道中获取粗糙度。因为粗糙贴图是黑白的,所以RGB三个通道的值都是相同的。NdotH_raw是原始的半角向量和法线的点积,乘0.5+0.5是为了让它的区间变为[0,1],因为纹理的坐标区间是[0,1],然后用粗糙度作为Y坐标,进行粗糙纹理的采样。
再后面是计算菲涅尔系数。菲涅尔系数的本质是反映被折射和反射的光通量的比率。这是菲涅尔系数的一个近似求法。它的求法属于物理学的内容,这是近似求法,精度在1%范围内。_Fresnel是我们在面板定义的一个变量。它是入射光接近0时(接近法线)的菲涅尔系数。关于它更详细的介绍,看这篇博文。
最后的反射变量就是菲涅尔系数乘几何衰减系数乘粗糙度的平方。最后的颜色等于漫反射颜色加镜面反射颜色。
其实Shader的学习是研究生阶段的课程,但是Unity让本科生也可以学一学。
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
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原文地址:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5657110.html