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[WebGL入门]十二,模型数据和顶点属性

时间:2014-08-06 22:58:12      阅读:339      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:webgl

注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正。


顶点属性的意思

上次的文章中,介绍了一下从着色器的生成,编译,到程序对象的生成和着色器的连接。这次,简单的说一下模型数据的定义和顶点属性的处理。另外,介绍一下根据模型数据生成VBO的方法。
VBO的使用要比生成难理解一些,但是不要担心,后面会慢慢说明。
接下来看一下顶点属性。
顶点属性,说的简单点,就是顶点包含的各种元素。WebGL中,顶点至少要包含的元素是位置情报,这个之前已经说过很多遍了。
顶点是三维空间中的任意一个点,所以一定要有位置情报,如果没有位置情报,则无法在三维空间中定义这个点,因为每个点都不一样,所以位置情报是必须的。lufy:感觉好罗嗦啊,作者是为了强调吧,可是真的好罗嗦啊,好罗嗦啊,啰嗦啊,嗦啊,啊.....
但是,顶点里还有可能包含其他属性,举个例子来说的话,比如顶点的颜色等等。根据顶点的颜色属性,来对多边形进行着色,或者透明等各种各样的处理。
另外的,还有顶点的法线,纹理坐标等相关的情报,这些都可以在顶点属性中自由的定义。DirectX中根据所谓的顶点格式来实现这些,但是在WebGL中顶点的各种属性都可以定义在顶点属性中。

顶点属性和VBO

既然顶点属性是可以自由定义的,那么具体应该如何来实现呢?
看过以前的文章的话,应该知道顶点属性的个数和生成VBO的个数是一致的,如果顶点中有三个属性,那么就需要三个VBO,因为顶点属性必须通过VBO来传给顶点着色器。VBO也叫做顶点缓存,和它的名字一样,就是将顶点相关的情报缓存起来。顶点属性和VBO一对一进行分配,然后传给顶点着色器。
为了生成VBO,首先准备好和顶点个数相对应的矩阵,这里用的就是普通的javascript数组,当然Array对象也可以,但是不可以使用关联数组,要使用一维数组。
举个例子,由三个顶点定义多边形的时候,写成下面这样。

>保存模型数据的数组的例子

var vertex_position = [
    // X,   Y,   Z
     0.0, 1.0, 0.0,
     1.0, 0.0, 0.0,
    -1.0, 0.0, 0.0
];
为了让大家看的更容易些,中间加了换行,可以看到这是一个一维数组,包含有9个元素,三个顶点都分别包含了X,Y,Z的坐标,顶点数x要素的数,就是3x3=9,所以数组中元素的个数是9。

VBO的生成

用矩阵准备好顶点数据之后,就可以使用这个矩阵来生成VBO了,生成VBO的时候使用WebGL的createBuffer函数,这个函数就是用来生成缓存的。但是这个函数并不是用来直接生成VBO的,它只是生成了一个缓存对象,根据它里面保存的内容不同,用途也是不用的。
要操作缓存,首先必须跟WebGL进行绑定,就是说,要向“缓存”这个“光盘”中写入数据的时候,必须连接到WebGL这个“光驱”上。
绑定了缓存之后,使用bufferData函数来向缓存中写入数据,把这些处理写成一个函数,就是下面这样。

>生成VBO的函数

function create_vbo(data){
    // 生成缓存对象
    var vbo = gl.createBuffer();
    
    // 绑定缓存
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
    
    // 向缓存中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
    
    // 将绑定的缓存设为无效
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
    
    // 返回生成的VBO
    return vbo;
}
这个函数,接受一个矩阵作为参数,最后返回生成的VBO。首先使用createBuffer生成缓存对象,接着绑定缓存,然后写入数据。
绑定缓存的时候使用bindBuffer函数,这个函数有两个参数,第一个参数是缓存的类型,第二个参数是指定缓存对象。将第一个参数指定为gl.ARRAY_BUFFER就可以生成VBO。
另外,bufferData函数的第二个参数中出现的Float32Array对象,是javascript的类型数组,和一般的Array对象类似,是处理浮点型小数的时候使用的数组对象。3D世界里小数的精确度非常重要,所以使用类型数组来传递数据。而第三个参数中的gl.STATIC_DRAW这个常量,定义了这个缓存中内容的更新频率。VBO的话,模型数据基本上就是直接这么反复用,所以使用这个常量。
可以绑定WebGL的缓存,一次只能绑定一个,所以要操作其他的缓存的时候,必须要绑定相应的缓存。所以在函数的最后,再次使用bindBuffer函数,设定第二个参数为null,来将上次的绑定无效化,这是为了防止WebGL中的缓存一致保留,而出现和预想不一致的情况。

总结

顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。
顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。
生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想之外的错误发生,数据写入结束之后,要将WebGL中绑定的缓存无效化。
这样,一连串的处理之后,模型数据就可以被顶点着色器利用了。下一回以后,说一下将VBO传给着色器的步骤,首先先把VBO的准备部分好好理解一下吧。


下次,说一下如何准备坐标变换矩阵。


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