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最近开始在学习Unity3D,在网上找到了一些教程利用晚上回家休息的时间自学了一下,我就是一个小白,对Unity3D什么都不懂,可能需要一些美工的功底。刚好有点,需要点编程的基础,也好我也有点,对C#很熟,看着Unity3D那么火,我也抽时间来研究研究,看看指不定哪天就用到了。
首先准备工作是要到官网上下载一个Unity3D软件 官网http://unity3d.com/cn/
下载喜欢的版本,至少要下载4.X以上的版本,初学者完全够用了。
下载安装完成以后先不要着急去学习菜单。因为菜单太多了不容易记住不说浪费时间,从菜单学习那是以前的学习软件的方法,现在我很不赞同,我的观点是在实用中掌握是最好的。
接下来我们就先了解一下游戏的开发,算说起点有点高了,但是慢慢来,我相信花钱买的课程不会让我失望。
先来认识一下网游和单机游戏的简单操作流程。
单机游戏
网游
单机游戏就是如图的操作流程很简单,一看就知道是怎么回事,就不做过多的说明,
主要做的笔记是网游部分的,大家都知道网游是和服务器有关的所以数据交互必要经过服务器,数据存储在服务器上数据安全性比较高,但是不排除恶意的攻击,
从图中可以看到网游有两套方案各有各的好处,首先说一下第一种方案,需要注意的,当服务器收到行走消息以后发送消息给所有的玩家 举例说明:A,B,C。。。多人同时在线A按下了行动按钮服务器收到消息以后发送给A,B,C..所有有玩家,只时候在场景中A,B,C 等其他在线玩家 在场景中可以看到A玩家所控制的角色是在行走的,此方案的优点是同步性比较高,缺点是当自身网络出现问题的时候有一定延迟,用户体验不是很好。那么么第二套方案刚好可以解决这个问题,从流程图可以看到,按下操作按钮的时候,自身客户端角色行走,在发送行动消息给服务器,服务收到消息后下发角色行动消息到给非操作客户端线客户端,那其他玩家者收到某角色行动,为什么要排除自身呢?因为服务器下发行动消息以前可能行动角色已经开始行走,不下发到自身角色就是避免弹回原地的不好体验。
两种方案在网络好的情况下相差不大,网络越不稳定差异性越大,一般都在一秒内推荐第二种。用户体验比好
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原文地址:http://www.cnblogs.com/imeiba/p/5689819.html