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移动端自适应方案

时间:2016-07-22 10:22:31      阅读:372      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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本文来自大搜车博客:移动端自适应方案,主要讲:1.移动真的需要动态生成viewport吗?2.移动前端如何自适应?作者给出主观的最佳实践:最帅的flex。演示地址。里面讲了一些互联网公司的自适应做法,可以看看。

研究样本

  1. 手淘 ml.JS
  2. 天猫首页
  3. 手机携程

一个月前去了css开发者大会,听到了手淘的自适应方案,想起之前一直就想了解ml.js到底干了什么事。回来仔细研究了一下,抱着好奇心一并看了同样类型的网站的方案,深入学习一下。

研究结论

  1. 手淘
    • 获取手机dpr(window.devicePixelRatio),动态生成viewport。
    • 换取手机宽度,分成10份,每一份的宽度即是rem的尺寸。
    • 根据设计稿尺寸(px)通过计算,转换成rem去布局。

    ps:海外淘宝并没有这样做,而是scale1.0并且图片大概都是2倍图。

  2. 天猫
    • 采用scale=1.0 写死viewport。
    • flex布局,笃定认为布局尺寸是375 (iPhone6)
    • rem 确定非flex的元素
  3. 手机携程
    • 采用scale=1.0 写死viewport
    • px + 百分比布局

实现之前

提及实现之前,先简单过一些概念。

完美视口

完美视口的概念已经街知巷闻了,如果不知道可以先戳这里。

在这几篇文章里,还会学会设备像素,css像素等概念,大神讲的很透彻,这里就不献丑了。

ppk 谈 viewport其1 ppk 谈 viewport其2 ppk 谈 viewport其3

这里给出完美视口

<meta name="viewport" content="initial-scale=1.0,width=device-width,user-scalable=0,maximum-scale=1.0"/>

  

在移动端,低端无定制的需求,都可以用这个完美视口完成。然而看到这篇文章的你,显然完美视口还不能满足。

 

dpr

dpr是devicePixelRatio的简写,也就是屏幕分辩比

历史原因,由于苹果retina的产生,使得清晰度提升,主要是因为`设备像素`提升了一倍,因此可以用更多像素去绘画更清晰的图像。#我乱说的#

坊间对于dpr更通俗的说法叫

  • 一倍屏
  • 两倍屏
  • 三倍屏

scale

scale是屏幕拉伸比。也就是视口上的initial-scale , maximum-sacle 等属性。

scale 和 dpr的关系是倒数。

直观感受

这是我对dpr的直观感受

技术分享

同样去展示 1 x 1 像素的点,虽然在屏幕上看到的大小是一样,但背后表现它的像素数量是不同。

这也意味着,在一样大小的面积内,更多物理像素的屏幕上展现色彩的能力越强。

但这不是我要关注的点,我们关注的是。

1. 是否需要根据倍屏去切换scale达到伸缩的目的

2. 切换scale的成本和回报

下面根据几个实验来回答这两个问题。

自适应问题

实验1 - 传说中的1px

大多数给出要动态切换scale的理由有以下两个。

1. 1px并不是 [ 真实的1px ] ,

2. 为了充分利用屏幕的分辨率,使用符合屏幕的图片。

真实的1px

这一条和设计稿密切想关,要讨论它不能抛开设计稿不谈。

这里先补一下切图课,如果自己要做1x , 2x, 3x 的设计稿。如何去实现?

尺寸!!!

大多数情况下,设计师产出各种尺寸的稿子(事实上一般只是2倍稿子),都是先画出大尺寸的稿子,再去缩小尺寸,最后导出。 这样会带来问题:

如果设计师在2倍稿子里画了一条1px的线,这时候假如我们要在scale=1.0里呈现的话,就会变成0.5px,如下图。

技术分享

而很大一部分手机是无法画出0.5px的,因此这里一般有一个hack

    transform:scaleX(0.5)或transform:scaleY(0.5)

但是有人提出了, 既然可以改变viewport的scale达到合理利用不同倍屏的优势,为什么不这么写呢。

<meta name="viewport" content="initial-scale=2.0,width=device-width/>

等等,为了设计稿的尺寸我们如此大费周章?

事实上,即使2x设计稿避免了1px。3x设计稿也可能出现2px。

而且这里如果写死scale可能造成部分地方和稿子出入较大,无法还原设计稿,界面的显示会打折扣。

解决这个问题的关键在于:交流

  • 如果你的设计师是个要求严格,而且产品界面把控非常严格的话,应该动态去实现viewport或使用scale的hack去改变。
  • 如果部分区域实在没有必要[ 过度优化 ], scale=1.0 实在是非常低成本还原的方案,未尝不可。

对应倍图

对于这一点,争议较多,因为如果要做到对应倍图的话,意味着图片都需要做三份。成本太高了。

这里通常有两种做法

  1. 图片服务例如在100x100的图片容器中。
     1倍图
     http:// img.xxx.com/abc.jpg_100x100
    
    
     2倍图
     http:// img.xxx.com/abc.jpg_200x200
    
    
     3倍图
     http:// img.xxx.com/abc.jpg_300x300
    
  2. 定死尺寸放弃1屏手机,全部启用2倍图,由于流量会消耗比较大(低端机),因此滚动加载等优化手段就会显得比较重要了。

实验1 - scale对倍图重要吗

这里看一下不同scale下图片的差异。

  • 测试样本:160x160凯尔特人队标logo(一不小心暴露了绿色的血液)
  • 测试容器:160x160 img标签
  • 测试环境: intial-scale分别为1.0 / 0.5 / 0.3333
  • 图片尺寸: 1x(160x160) 2x(320x320) 3x(480x480)技术分享

    测试结论:不同scale下使用不同图片差异非常大。

    但是这里需要验证,是否不同scale同一图片差异起到绝对作用。

    技术分享

    肉眼观看基本无区别,除了用取色器去获取,会发现有色差和部分像素被分割(下面会说到),之外,用不同scale显示同一图片基本没有什么区别。

实验2 - DownSampling

由于上一个实验最后的图片,使用同一scale下,不同倍数的图片,存在色差,这里验证一下。

  • 测试方案测试图片:

    技术分享

    图片尺寸: 400x300 , 300x225 , 200x150 , 100x75

    测试环境: scale = 1.0

    测试容器: 100x75的 img元素

    由于之前知道了DownSampling概念的存在,这里只是好奇心驱动试验一下。(对自适应其实没有卵用)

    DownSampling是说大图放入比图片尺寸小的容器中的时候,出现像素分割成就近色的情况。

    测试结果:

    技术分享

    注:6plus貌似和其他机型不同。

    触发情况: 不同颜色像素接触的地方,会出现DownSampling。

    技术分享

rem

对于rem要说的不多,看这张图。对于用到px的元素,使用rem统一去管理是很灵活的!(这里原谅我盗图了..)

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字体

无论是采用动态生成viewport或者写死scale,字体都需要适配大屏。之前提出的rem方案被证实在不同手机上显示不一致,这里还是回归成了px。

px最好用双数

两种方案(这里不考虑媒体查询,因为Android碎..,嗯,不说了...)

  1. JS动态计算(常见做法)
    根据不同屏幕宽度计算不同字号大小。
    
    
    1. 定基准值,设计稿是750宽度(2倍屏),字体的大小是24px.
    
    
    2. 计算指定宽度的字体大小。
    
    
    var fontSize = width / 750 * 24 ;
    
    
    
  2. 根据dpr设定 (比较好的做法)ps : 一般时初始化时设置为根元素html的attribute,
       window.document.documentElement.setAttribute(‘dpr‘,window.devicePixelRatio)

    然后css这样写

       [dpr=1] {
           font-size=16px; 
    }
    
    
    [dpr=2] {
           font-size=32px; 
    }

布局

权衡之下,我觉得flex真的灵活方便太多,因此这里给出一个布局demo。大致如下图。(画的比较粗糙..)

(左稿右还原)

技术分享技术分享

基本涵盖:

  • 固定头部
  • 固定底部
  • 多列自适应
  • 高度自定义
  • 内容滚动

为什么flex能够做到百分比做不到的自适应。

比如我们也去学天猫,笃定认为宽度就是375(iPhone6尺寸),那么两个元素flex分别为200和175。

无需计算百分比,在不同的界面上就会自动计算,而且以该浏览器可以识别的最小单位实现,比自己计算的百分比要精准。

技术分享

demo传送门

结论

  1. 写死initial-scale=1.0 对于实现1px问题, 问题比较大。与设计师沟通协商才是最好的解决问题的方法。
  2. 写死initial-scale=1.0 对于不同图片的显示, 采用不同倍图的话,会有一定压缩,但在可接受范围内。(当然,动态生成scale能够完美呈现...)
  3. 布局如果采用动态生成viewport方案,就用到rem来还原设计稿(还有rem-px的计算)。成本在效率上。

    如果采用写死initial-scale=1.0方案,就用flex布局,主要成本在flex兼容性上,但是实现非常灵活简单。

后记

viewport的scale的重要性远比我想象的要低很多,我原本以为这就是自适应。

但是后来发现,其实自适应还是回到了远古时代的百分比%,只是现在有更聪明更灵活的方式flex,未来应该有两个方向去自适应。

  • 一个是拥抱vw,vh。(手淘的ml.js十等分宽度,1rem=10vw
  • 一个是更好的使用flex

现在使用后者已经有很多的库可以解决兼容性了,如参考资源最后的一个flex库。

调研的网站并不多,但是百分比仍然是很多人的首选。

参考资源

手淘ml库

手机淘宝

天猫首页

移动端高清、多平适配方案

rem对webapp带来的影响

flex方案 适配到IE10+

 

移动端自适应方案

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原文地址:http://www.cnblogs.com/waib/p/5693881.html

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