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Unity3d中的属性(Attributes)
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
0.Property Attributes变量属性(放在方括号内变量申明前)(常用)
1/ Range(min,max)
如: [SerializeField, Range(0, 5)]
int count;
如: [SerializeField, Range(0,5)]
int[] counts;
2/ Multiline 多行
如: [Multiline]
public string b;
3/ TextArea 文本区域
可以设置的最大值和最小值的行数
如: [TextArea]
public string c;
4/ ContextMenu上下文菜单
如: [ContextMenu("Hello World!")]
void HelloWorld()
{
Debug.Log("Hello World!");
}
5/ ContextMenuItem(右击变量调用方法)
如:[ContextMenuItem("Resetvalue","resetValue")]
public int e=100;
public void resetValue(){
e=50;
}
6/ Head("This is a variable") 头显示
7/ Space(5)
设置字段与字段之间的空间
8/ [Tooltip("this is a nasha!")]
如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。
1.AddComponentMenu 添加组件菜单
这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。
[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}
2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。
public class Attributes : MonoBehaviour {
[ContextMenu("Hello World!")]
void HelloWorld()
{
Debug.Log("Hello World!");
}
}
3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行
跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。
a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.
[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
//Rotate all the time
void OnRenderObject()
{
transform.Rotate(vec_Rotation);
}
}
4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Transform m_Target;
void Start()
{
m_Target = GameObject.Find("test").transform;
}
}
5.RequireComponent 必须要有相应的组建
加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up);
}
}
6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
[System.NonSerialized]
public int i_Helloword = 5;
}
7.Serializable 可序列化
这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
public SerializableTest test;
}
8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722581.html