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【小松教你手游开发】【unity实用技能】NGUI Depth探索

时间:2016-08-04 19:06:03      阅读:155      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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首先做个测试项目
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每个子节点节点的东西基本是一样的
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这里的TestDepth脚本只做一件事
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获取RenderQueue。输出。
 
不过在每个父节点上有个UIPanel。
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通过设置不同UIPanel和不同UISprite的Depth值来测试NGUI是怎么区分深度的。
 
通过脚本输出RanderQueue可以看到
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看最后的数字。
以前我以为是按一定系数相乘再相加。
其实是根据UIPanel的个数排序。排最先的UIPanel的第一个UIWidget从3000开始。
根据同一个UIPanel下的UIWidget排序。Depth最先的RenderQueue最小。逐个网上加一
这个UIpanel的算完以后算下一个的,也是继续加一。
这就是NGUI的Depth控制深度的原理,控制RenderQueue,通过UICamera,UIPanel,UIWidget的顺序一个个往上加一,不产生间断。
 
所以如果想在某一个UIWidget上挂粒子,找到这个UIWidget的RenderQueue,往上加一就可以了~
 
如果刚好夹在两个UIWidget中间,尝试插个空白的不同Drawcall的UIWidget来隔开。

【小松教你手游开发】【unity实用技能】NGUI Depth探索

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原文地址:http://www.cnblogs.com/chrisfxs/p/5737829.html

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