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最近在要实现一个openlayer的凸多边形,也遇到了不小的坑,就记录一下
通过在界面点击,获取点击是的坐标点,来绘制一个凸多边形。
1)首先,我们得先获取点击事件发生时,触发的点的坐标
map.events.register(‘click‘, map, function (e) { var pixel = new OpenLayers.Pixel(e.xy.x,e.xy.y); var lonlat = map.getLonLatFromPixel(pixel); /* lonlat.transform(new OpenLayers.Projection("EPSG:4326")); //由900913坐标系转为4326 */ var newPoint = new OpenLayers.Geometry.Point(lonlat.lon,lonlat.lat); })
2)将获得的点做成一个凸多边形(ps:中间遇到点小坑)
(1)将获得的点坐标设置为map的点对象,点对象一步步转化为一个map的多边形对象
/** * 绘画凸多边形图层 * @param {Object} pointList */ function drawConvex(pointList){ var linearRing = new OpenLayers.Geometry.LinearRing(pointList); var LinearArr = linearRing.components; var polygonFeature = new OpenLayers.Feature.Vector(new OpenLayers.Geometry.Polygon([linearRing])); map.addLayer(vectorLayer); vectorLayer.addFeatures([polygonFeature]); }
接下来,重要的来了,如何将获取的无序的坐标集合转化为凸多边形的点呢?(这里也是血泪史的开始)
原本的思路:1.首先得到点,前两个点不做判断,
· 2.将第三个开始的坐标做一个判断,判断是否在凸多边形内
//判断点是否在多边形内 function PointInPoly(pt, poly) { for (var c = false, i = -1, l = poly.length, j = l - 1; ++i < l; j = i) ((poly[i].y <= pt.y && pt.y < poly[j].y) || (poly[j].y <= pt.y && pt.y < poly[i].y)) && (pt.x < (poly[j].x - poly[i].x) * (pt.y - poly[i].y) / (poly[j].y - poly[i].y) + poly[i].x) && (c = !c); return c; }
3将不在凸多边形内的点(也就是新点)与多边形的其他坐标做判断,通过距离排序来找出距离最近的点,然后将新点插入点的数组中,本以为这样就可以得到一个有 序的点数组,结果代码写出来了,发现这个和预想不一样,未获得预想的效果。具体代码如下,有大牛懂的话可以指点下。
//确定插入点在多边形的位置 function idIndex(p, points){ var arr = []; for(var i =0;i<points.length;i++){ var obj ={"id":"","distance":"","name":""}; obj.distance = getFlatternDistance(points[i],p); obj.id=i; obj.name = points[i].id; arr.push(obj); } arr.sort(by("distance")); console.log("arr距离:",arr); if(arr.length<2) return 0; return arr[1].id; } /** * by函数接受一个成员名字符串做为参数 并返回一个可以用来对包含该成员的对象数组进行排序的比较函数 * @param {Object} name */ function by(name){ return function(o,p){ var a, b; if(typeof o === "object" && typeof p === "object" && o && p) { a= o[name]; b= p[name]; if(a === b) { return 0; } if(typeof a === typeof b) { return a < b ? -1 : 1; } return typeof a < typeof b ? -1 : 1; }else{ throw("error"); } } } //俩点之间的距离 function getFlatternDistance(pointa,pointb){ var f = getRad((pointa.x + pointb.x)/2); var g = getRad((pointa.x - pointb.x)/2); var l = getRad((pointa.y - pointb.y)/2); var sg = Math.sin(g); var sl = Math.sin(l); var sf = Math.sin(f); var s,c,w,r,d,h1,h2; var a = EARTH_RADIUS; var fl = 1/298.257; sg = sg*sg; sl = sl*sl; sf = sf*sf; s = sg*(1-sl) + (1-sf)*sl; c = (1-sg)*(1-sl) + sf*sl; w = Math.atan(Math.sqrt(s/c)); r = Math.sqrt(s*c)/w; d = 2*w*a; h1 = (3*r -1)/2/c; h2 = (3*r +1)/2/s; return d*(1 + fl*(h1*sf*(1-sg) - h2*(1-sf)*sg)); } var EARTH_RADIUS = 6378137.0; //单位M var PI = Math.PI; function getRad(d){ return d*PI/180.0; }
最后,是实现凸包算法的代码(下面的代码是git上找到的,可以实现给一个无序数组,将其中的点排序,过滤生成一个凸多边形,可以省略掉我上面判断点是否在多边形内)
function convexHull(points) { points.sort(function (a, b) { return a.x != b.x ? a.x - b.x : a.y - b.y; }); var n = points.length; var hull = []; for (var i = 0; i < 2 * n; i++) { var j = i < n ? i : 2 * n - 1 - i; while (hull.length >= 2 && removeMiddle(hull[hull.length - 2], hull[hull.length - 1], points[j])) hull.pop(); hull.push(points[j]); } hull.pop(); return hull; } function removeMiddle(a, b, c) { var cross = (a.x - b.x) * (c.y - b.y) - (a.y - b.y) * (c.x - b.x); var dot = (a.x - b.x) * (c.x - b.x) + (a.y - b.y) * (c.y - b.y); return cross < 0 || cross == 0 && dot <= 0; }
最后,出一张效果图
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原文地址:http://www.cnblogs.com/zpit/p/5773523.html