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高效计算——RenderScript
RenderScript是安卓平台上很受谷歌推荐的一个高效计算平台,它能够自动把计算任务分配到各个可用的计算核心上,包括CPU,GPU以及DSP等,提供十分高效的并行计算能力。可能是由于应用开发时的需求不够,关于RenderScript的相关文章很少,刚好我在工作中应用到此平台,做了一些笔记,因此决定整理成博文分享给大家。内容主要来源于官方文档、StackOverflow以及自己的理解,如有错误,请大家指正。本篇主要介绍RenderScript的基本概念。
1 RenderScript简介
RenderScript是安卓提供的一个高效计算平台。它显著的特点在于:
使用了RenderScript的应用与一般的安卓应用在代码编写上与并没有太大区别。使用了RenderScript的应用依然像传统应用一样运行在VM中,但是你需要给你的应用编写你所需要的RenderScript代码,且这部分代码运行在native层。
RenderScript采用从属控制架构:底层RenderScript被运行在虚拟机中的上层安卓系统所控制。安卓VM负责所有内存管理并把它分配给RenderScript的内存绑定到RenderScript运行时,所以RenderScript代码能够访问这些内存。安卓框架对RenderScript进行异步调用,每个调用都放在消息队列中,并且会被尽快处理。
RenderScript工作流程需要经历三层:
RenderScript的主要优点:
缺点:
2 使用RenderScript
使用RenderScript需要对编译或者开发环境进行一定的配置。
使用RenderScript主要分为两个步骤:编写.rs文件以及在Android framework中使用RenderScript,下面分别介绍。
2.1 环境配置
对于Android 3.0 (API level 11)及以上的可以在android.renderscript包中获取
通过android.support.v8.renderscript包获取,可以支持API level 8及以上的平台,官方强烈建议使用此支持包的方式来获取API
Android SDK Tools revision 需要22.2及以上
Android SDK Build-tools revision 需要18.1.0及以上
renderscript.target=18 renderscript.support.mode=true
或者在AS中的build.gradle的defaultConfig中添加
renderscriptTargetApi 18 renderscriptSupportModeEnabled true
注意:target的值应该为11及以上,但推荐使用18.如果在Manifest中配置的minSDK的值与target的值不相同,那么在编译的时候,将使用target的值替代Mainfest中的minSDK值。
2.2 编写RenderScript文件
RenderScript代码放在.rs或者.rsh文件中,在RenderScript代码中包含计算逻辑以及声明所有必须的变量和指针,通常一个.rs文件包含如下几个部分:
1.分配给RenderScript的输入输出地址的指针。在Android3.2以及更低版本中,输入输出的指针都需要,在Android4.0及以后的版本中,给出其中一个或者两个都可以
a) 指向用户数据的指针。该数据会在RenderScript的计算中用到。该数据可以指向原始类型或者复杂结构类型
b) 用户数据的大小
从官方文档来看,老版本的文档中有介绍root,而新版本的则用kernel替代。官方在弱化root函数的概念,而是推荐使用kernel概念。本质上来说,root仅仅是一个写法形式上特殊的kernel而已。
uchar4 __attribute__((kernel)) invert(uchar4 in, uint32_t x, uint32_t y) { uchar4 out = in; out.r = 255 - in.r; out.g = 255 - in.g; out.b = 255 - in.b; return out; }
compute kernel基本与一个C函数一样,但是有如下特征:
a) __attribute__((kernel))标志。该标志表示该函数是一个RenderScript kernel函数,而不是一个invokable函数
b) in参数及其类型。在RenderScript kernel中,这个参数将会基于传给kernel的输入Allocation而自动赋值,且默认情况下,对于Allocation中每一个Element都将会执行一遍kernel函数
c) 返回值及其类型。每次kernel函数执行的返回值将会自动写入到输出Allocation的正确位置。RenderScript将会对输入输出Allocation进行检查,如果他们与kernel函数声明不匹配则将抛出异常。
每个kernel都应该有一个输入Allocation或者一个输出Allocation或者二者都有,但不能有两个及以上的输入或者输出Allocation。如果需要在kernel中访问多个输入或者输出,则需要声明rs_allocation全局变量来担任多余一个的输入或者输出角色,然后再kernel函数或者invokable函数中通过rsGetElementAt_type()或者rsSetElementAt_type()来访问或者设置相应的Allocation,其中type为对应Allocation的Element类型对应的数据类型,比如uchar4。
在kernel中,可以通过可选的xyz参数来获取当前Element在整个Allocation中的坐标值,比如上面的invert中就通过xy来获取了xy坐标值。注意xyz的参数名不能设置为其他名称,且类型必须为uint32_t。
a) #pragma rs_fp_full:默认的等级。表示的完全遵守IEEE 754-2008 standard的精度要求
b) #pragma rs_fp_relaxed:不严格的IEEE 754-2008 standard的精度要求
c) #pragma rs_fp_imprecise:比relaxed更低的精度要求
对于大部分应用来说,使用relaxed精度要求都可以满足要求而无任何副作用
example.rs :
#pragma version(1) #pragma rs java_package_name(com.willhua.rgbtoyuv) #pragma rs_fp_relaxed typedef struct Point_T{ int x; int y; }Point; //script variable uint32_t inW; uint32_t inH; uint32_t inCount; rs_allocation outYUV; struct Point point; //root void root(const uchar4 *in, uint32_t x, uint32_t y){ struct myStruct my; my.x = 0; struct myStruct my2 = my; int u = my.x; uchar R,G,B; int Y,U,V; R = (*in).r; G = (*in).g; B = (*in).b; Y = ( ( 66 * R + 129 * G + 25 * B + 128) >> 8) + 16; uint32_t yIndex = y * inW + x; Y = ((Y < 0) ? 0 : ((Y > 255) ? 255 : Y)); rsSetElementAt_uchar(outYUV, ((uchar)Y), yIndex); if((x & 1) == 0 && (y & 1) == 0) { U = ( ( -38 * R - 74 * G + 112 * B + 128) >> 8) + 128; V = ( ( 112 * R - 94 * G - 18 * B + 128) >> 8) + 128; uint32_t index = (y >> 1) * inW + x + inCount; U = ((U < 0) ? 0 : ((U > 255) ? 255 : U)); V = ((V < 0) ? 0 : ((V > 255) ? 255 : V)); rsSetElementAt_uchar(outYUV, ((uchar)U), index + 1); rsSetElementAt_uchar(outYUV, ((uchar)V), index ); } } //compute kernel __attribute__((kernel)) invert(uchar4 in, uint32_t x, uint32_t y) { uchar4 out = in; out.r = 255 - in.r; out.g = 255 - in.g; out.b = 255 - in.b; return out; } //invokable function void setInPara(uint32_t w, uint32_t h){ inW = w; inH = h; inCount = w * h; } //init void init(){ }
2.3 在Android framework层调用RenderScript
虽然各个应用使用RenderScript细节各不相同,但大体有着这样的模式:
2.4 RenderScript工作流程
最开始就提到,RenderScript是一个主从架构,底层的RenderScript被上层的Android framework所控制。其工作流程也正是如此。从在Android framework创建RenderScript的context开始,然后给RenderScript层分配、绑定相关内存,对script变量进行初始化,然后调用forEach函数通知启动RenderScript计算。RenderScript将会自动把它的计算任务分配到各个可用的核心上来完成计算任务(现在还只能支持CPU,以后将会支持到GPU以及DSP,且代码不需要变动)。RenderScript计算完成以后将会自动把计算结果放到相应的Allocation内存,然后在Android framework层再从Allocation中copy出数据,最后Android framework层命令RenderScript释放资源,流程介绍。下图展示了RenderScript的工作流程:
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原文地址:http://www.cnblogs.com/willhua/p/5778415.html