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Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

时间:2016-08-18 23:06:36      阅读:232      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理.

水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离,实现水深alpha渐变.

但是在移动平台,又是万恶的浮点纹理...导致此方案不行.

 

但是方案都是人想出来的,我想了两种适合移动平台的方案

方案1:用水面顶点颜色保存alpha值来做水深渐变.

这种方案,要求水面的模型面片是格子的,就像地形网格一样,格子越密,alpha的精度才越高.

方案2:用贴图实现像素级的alpha深度.

这种方案,适合2个三角形面片的水面,对水面贴图有要求,一般的手游的场景比较小,512*512应该足够了.

 

我选择的是方案2. 因为我还要对水流方向做处理.

水流方向的处理和水深合并用一张flowmap来存储.

r ,g通道作为x, z方向,a作为alpha值.这样可实现像素级的流动方向和水深渐变.就可以做出漂亮的河流了.只有静态图:

 

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Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

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原文地址:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5785638.html

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