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Unity 之 Shader 对Z深度的偏移

时间:2016-09-01 18:45:38      阅读:212      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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对Z深度的偏移

Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 
Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的

下面在实际例子中看他的效果

Shader "Custom/PassFive" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
    }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            //AlphaTest Greater 0.6
            //AlphaTest Less 0.5
            //AlphaTest Greater 0.4
            //AlphaTest Less 0.9

            Blend SrcAlpha One
            //Blend SrcColor OneMinusSrcColor

            //BlendOp RevSub

            //ColorMask RG
            //ColorMask RB

            //ZTest Greater

            Offset 0, 0

            // 通过绑定固定通道来使用定点色
            BindChannels
            {
                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点
                Bind "Normal", normal     
                Bind "Color", color
                Bind "Texcoord", texcoord0
                Bind "Texcoord", texcoord1
            }

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }   
    } 
    FallBack "Diffuse"
}
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技术分享

下面将 Offset 0, 0 改为 Offset -10000, 0 
效果如下

技术分享

Unity 之 Shader 对Z深度的偏移

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原文地址:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5830735.html

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